Archivar por octubre, 2010

Nuevos MacBook Air: Los portátiles más finos, caros y lentos del mercado

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Pronto entraremos en noviembre y los primeros procesadores Sandy Bridge deberían de estar en el mercado dentro de nada, permitiendo fabricar portátiles mucho más eficientes energéticamente, más baratos y más rápidos. Pero al siempre arrogante Jobs esto no le importa, y es capaz de anunciar su nueva gama de portátiles MacBook Air con tecnología de hace 4 años… al menos les están saliendo rentables, y los anuncian como nuecos.

El título del artículo lo dice todo. Sí, efectivamente son muy delgados, lo cual no ha sido complicado de lograr teniendo en cuenta que casi todos los componentes son integrados. Jobs asegura que así serán los portátiles del futuro, lo que no dice es que cualquier fabricante puede hacerlos igual de finos, más rápidos y más baratos si sacrifica otros factores. Siempre ha sido una cuestión de elegir que es lo que merece la pena. Para Apple lo importante es que sea delgado para poder hacer la foto. En cambio, al resto de fabricantes el diseño es algo importante pero secundario, ellos prefieren un producto mucho más rápido, eficiente y barato… y sin usar tecnología de 4 años en sus portátiles actuales.

Para Jobs, el MacBook Air es una maravilla que tan solo cuesta 1000€ su modelo más económico, que por cierto es de 11′, lo cual es ni más ni menos que un netbook. Pero no es un netbook cualquiera, es un netbook que por 1000€ tan solo tiene 2GB de RAM y un HDD de 64GB, eso sí, SSD. Una vez más Apple usa palabrería moderna para intentar hacer pasar los caniches por Pastores Alemanes. Desde mi punto de vista de nuevo es un problema de conceptos, me explico.

 

El modelo base tiene la siguiente configuración:

CPU: Intel Core 2 Duo 1.2 GHz (SU9400)
RAM: 2GB DDR3
GPU: nVidia 320 (integrada y sin RAM dedicada, comparte 256MB con el sistema)
HDD: 64GB SSD
Pantalla: 11”

De nuevo Apple ha optado por los procesadores de bajo consumo, pero en vez de usar procesadores de bajo consumo Core i3 y Core i5 (que son actuales) ha preferido continuar vendiendo procesadores que tienen más de 2 años de antiguedad. La diferencia es evidente, si comparamos un procesador con otro, los actuales pueden a lo mejor triplicar o quintuplicar el rendimiento de los que Apple ha optado por instalar. Muchos podrán pensar que para el uso que les van a dar, el procesador que Apple ha escogido es perfecto, y yo digo que si para el uso que les van a dar dicho procesador es perfecto no tendrían q haberse gastado 1000€ en ello, y que por unos 300€ podrian encontrar algo interesante para el uso que pensasen.

La RAM… siempre tan polémica. Más RAM, menos RAM… ni más ni menos, la RAM adecuada es la que necesitamos. Es suficiente 2GB de RAM? Bueno, si se me pregunta a día de hoy, yo diría que no. Es más, esta RAM tiene truco, el adaptador de video no posee RAM propia, y de los 2GB de RAM habría que suprirle 256MB que usa dicho adaptador, dejando al sistema cno 1.75GB. Sí, evidentemente tanto Windows 7, Linux o MAC OS funciona perfectamente con dicha cantidad, nadie dice lo contrario, tengo por ahí un Netbook con 1GB y Windows 7 y funciona perfectamente. Pero claro, es suficiente si no tienes pensado hacer nada más. Con dicha capacidad automáticamente te encuentras con serias limitaciones. MAC OS recién iniciado puede estar ocupando perfectamente cerca de 800MB-1GB, otros 256MB para el adaptador gráfico. Te puedes encontrar que tan solo tienes 512MB de RAM para usar el resto del sistema, lo cual es suficiente para tareas de abrir el correo o navegar, pero tendrás problemas si quieres hacer algo más. Problemas? Si claro, relentizaciones. Esto no lo sufren estos portátiles, los Netbook con poca RAM están condenados al mismo problema. 1GB es viable, para el sistema y manejo general lo ideal son 2GB (con adaptador de video con su propia RAM claro), para aplicaciones actuales 4GB, para aplicaciones específicas 6GB+.

La GPU tiene cosas buenas y cosas malas. Si dicho Macbook Air corriese con Windows 7, el uso de nVidia sería una buena ventaja gracias al gran soporte gráfico que posee este, pero aquí suponemos que su uso será MAC OS, lo que hace poco más o menos que la funcionalidad de esta sea casi nula. No posee tampoco RAM dedicada, lo cual significa como hemos dicho que tendrá que robar/usar memoria del sistema para abastecerse, con lo que además tendrá que hacer un uso del ancho de banda disponible de los buses para acceder a memoria, lo cual siempre es mucho más ineficiente que el tener memoria propia.

La tecnología SSD parece que se ha puesto de moda por muchos, y ojo, no digo que no sea el futuro, pero para que sea factible y rentable es completamente inutil. Los discos de estado sólido SSD tienen la gran ventaja sobre los HDD magnéticos convencionales que no poseen elementos mecánicos, además, tienen un menor consumo, ocupan bastante menos espacio y son menos propensos a fallos por agentes externos. Pero por desgracia tienen grandes defectos aun, que hacen que sean tan solo útiles en ciertos escenarios.

Primero y principal, los SSD tienen una vida LIMITADA!! Esto quiere decir que cada vez que se escribe un bit en el disco SSD se le está robando un ciclo de vida a dicha celda de almacenamiento. Esto hace que los SSD no sean viables para almacenar información a medio/largo plazo, y además sin tener un cronómetro interno que nos avise cuando el SSD está frito. Esto es debido a la tecnologia misma que usan. Lo normal a día de hoy a lo mejor son 1 millon de ciclos de escrituar, algunos más algunos menos. En datos temporales podemos decir que depende del uso que se le de al dispositivo y de la calidad de los SSD, pudiendo tener una vida media de entre 2 a 10 años. Evidentemente no es factible en la mayoría de situaciones, y menos aun en entornos donde el manejo de datos es algo constante. Su segunda desventaja es que el precio por GB de los SSD es infinitamente más caro que en los HDD convencionales, lo que hace que sean inviables de nuevo si se requiere uan capacidad de disco “normal”, sobre todo con la gran expansión que vivimos estos años en cuanto a cantidad de datos manejamos y generamos. Y el último problema al que se enfrenta, es que aunque muchos crean que son mucho más rápidos que los discos magnéticos actuales, esto es tan solo cierto en determinadas ocasiones. Por ejemplo, los SSD no sufren de fragmentaciones, es cierto, pero sus velocidades de escritura son similares o iguales que las de cualquier HHD convencional. Las lecturas eso suelen ser de aproximadamente el doble de rápidas.

Ante todo es realmente complicado saber si ciertamente es aconsejable o no un SSD. Un SSD de 64GB como el que incluye Apple puede rondar en el mercado a un precio de unos 130-140€, y su ventaja principal como hemos dicho es su velocidad de lectura o su tamaño/consumo. Pero es que por ese precio actualmente podrías constituirte un sistema RAID de 3-4 HDD convencionales por el mismo precio, el cual poseería una velocidad tanto de escritura como de lectura 3 o 4 veces superior. Es decir, por el mismo precio, el sistema RAID duplicaría en velocidad de lectura al SSD, cuatriplicaría la velocidad de escritura y pasaría de una capacidad de 64GB a 2TB. Desventaja? El espacio, claro está. No obstante, dos HDD pequeños en RAID no ocupan mucho. Es decir, en cualquier sobremesa el uso de SSD es absurdo a día de hoy, y en los portátiles solo en determinados segmentos. ¿64GB es suficiente para un Netbook? Bueno, no se cuanto puede ocupar solo el sistema MAC OS, pero si ocupa al menos unos 10-20GB, el espacio que resta para programas y datos no es que sea demasiado. Suficiente si lo vas a usar para correoy poco mas, insuficiente para el resto. Apple no ha incluido SSD para que sea más rapido, sino por su excedente de estos. Recordemos que sus dispositivos portátiles como iPod/iPhone/iPad tienen capacidades de 64GB, y estoy seguro que Apple usa los mismos chips.

 

Como conclusión, solo decir que se trata ni más ni menos de un netbook de prestaciones muy cortas con un precio de portatil de prestaciones medias/altas.

 

Si comparásemos al portatil de ASUS UL30JT con el MacBook Air de 13”, nos daríamos cuenta rápidamente del robo y la (desde mi punto de vista) equivocación que sería cualquier MacBook Air:

 

MacBook Air 13” Asus UL30JT
CPU Core 2 Duo SL9600 (2.13Ghz, 2C/2T, 17W, BUS frontal 1066MHz) Core i5 560UM (1.33-2.13Ghz 2C/4T 18W, BUS DMI)
RAM 4GB DDR3 1066 (Double Channel) 4GB DDR 1066 (Double Channel)
GPU nVidia 320M, 256MB Compartidos nVidia 310M, 1GB Dedicados + GMA
HDD 256 GB SSD SATA 500GB SATA
Batería Hasta 7 Horas Hasta 10 Horas
Dimensiones 32.5 x 22.7 x 0.3-1.7, 1.32Kg 32.2 x 23.2 x 1.48-2.46, 1.7Kg
Precio 1783€ 900€

 

Muchos dicen que cuando se dice que los productos de Apple cuestan directamente el Doble, es una exajeración… pero es una exajeración que se queda corta. Vemos que no solo se cumple que son el doble de caros, sino que aun así es aun bastante inferior al producto con el cual o estoy comparando.

El procesador no son ni de lejos comparables. El Core i5 560UM puede adaptar dinámica mente su velocidad de reloj desde 1.33 hasta 2.13, en función de la carga del sistema (con el multiplicador de reloj al máximo, lo cual significa que en reposo el reloj es inferior). Esto permite ser energéticamente mucho más eficiente, como se refleja entre otras cosas en la duración de la batería. Pero más importante, el Core i5 es muchísimo mas avanzando que el Core 2 Duo SL9600. Para empezar, posee tecnología HT (Hipertreading), lo cual aun cuando es un procesador de dos nucleos, se comporta como uno de 4 (desde el punto de vista lógico).  Podemos decir que los dos procesadores funcionando a la misma velocidad de reloj, el Core i5 560UM puede perfectamente duplicar el rendimiento del Core 2 Duo SL9600.

En cuanto a RAM, nada que objetar, para poder tener 4GB al modelo base se le añadió un módulo adicional de 2GB.

La GPU es muy similar. Si bien la nVidia 320M es ligeramente superior a la nVidia 310M (Entorno un 5%-10% más rapida), el adaptador que implementa ASUS posee 1GB de memoria dedicada, no compartida, lo cual es muy muy notorio. Pero al margen de ello, este Asus incorpora también un adaptador gráfico integrado Intel GMA que usa este sí la memoria del sistema. De modo que el sistema inteligentemente usa la GPU que más se adapte a las necesidades del equipo, ganando en consumo energético. Si el adaptador gráfico no está trabajando mucho, se puede cambiar al Intel GMA y desconectar nVidia 310M con el ahorro de energía consiguiente.

En cuanto al HDD ya lo he explicado. En estas configuraciones, los 256GB de Apple poseen aproximadamente una velocidad de lectura del doble que la que posee el UL30JT, mientras que las velocidades de escritura son similares. Claro que por otro lado el ASUS duplica en capacidad al de Apple. Para un PC ( con PC me refiero a portatil, netbook, mac, sobremesa…) creo fráncamente que 64GB es muy insuficiente sin un soporte interno auxiliar. Desde mi punto de vista una capacidad aceptable para un portatil comenzaría a partir de los 320GB. 256GB no se hace al menos escaso, pero aun así bastante poco con el volumen de datos que manejamos actualmente. Por poner un ejemplo, en el equipo que ahora mismo estoy redactando tengo un almacenamiento de 2TB, de los cuales más del 50% usado, y no es algo excesivo en la era que nos movemos, con cientos películas en Full HD, miles de canciones y cientos de miles de fotografías de gran resolución.

Bateria? Apple asegura que puede estar el equipo en suspensión hasta 30 días, y lo dice como si fuese algo realmente sorprendente. Vamos a ver, personalmente no he podido hacer la prueba (no tengo ganas de dejar un equipo en suspensión 30 días), pero el consumo que pueda tener el ASUS UL30JT en suspensión es prácticamente nulo. En estado S3, tan solo se le mentienen la alimentación a la RAM, que por otro lado es de los componentes que menos consume (por no decir el que menos). Francamente, no se si podrá estar o no 30 días en suspensión, pero posiblemente sea capaz y más. De todos modos lo que me hace realmente gracia de que Jobs diga que lo puedes dejar hasta 30 días encendido para despues abrirlo y como si nada. Y digo yo, si vas a pasar 30 días sin tocarlo creo sinceramente que te has equivocado de nuevo de producto. Un portatil de estas dimensiones precisamente la idea es que sea portable y se lleve consigo, lo que quiere decir que con toda seguridad tendrá un uso moderado/alto diariamente. Me da igual que en suspensión pueda estar 30 días sin necesidad de conectarlo a la red eléctrica (siempre que no lo toque), precisamente lo que quiero es usarlo, y en la medida de lo posible cuanto más dure la batería mejor. Es decir, tenemos 7 horas frente a 10 horas de autonomía de promedio. Dicho de otro modo, la duración de la batería de este ASUS es un 42% superior.

Las medidas? Si, efectivamente comencé diciendo que Apple había creado un portatil muy fino, aunque tampoco nada espectacular. En su parte mas fina mide 0.3 cm… todos hemos vistos las imágenes y el portatil tiene forma de cuña, en su parte mas gruesa son 1.32. Por el contrario este asus es también bastante delgado, en este caso entre 1.48 y 2.46 cm, y no tiene forma de cuña. El MacBook air es más delgado, y pruce un efecto aun más de delgadez por la forma de cuña que posee la cual personalmente me parece antiestética (cuestión de gustos). Aun así es un buen trabajo de diseño, pero no sorprendente.

El precio? También lo hemos dicho, el doble. Pero es que aun cuando lo comparásemos con el modelo más simplón de MAcbook Air, sería aun más barato e infinitamente superior.

Los extras? Bueno, esos son muchos como para listarlos, pero de nuevo prefiero un millón de veces antes un puerto HDMI a uno DisplayPort, y recordar que el MAcBook Air no tiene adaptador Ethernet!! solo WIFI. Evidentemente no es de extrañar que lo hagan delgado, a consta de eliminar hardware y funciones no es complicado. Asus prefiere un portatil un poco mas grueso, mucho más barato, bastante superior y con muchos mas extensiones que un producto limitado, muy antiguo y extremadamente caro. Y por supuesto ni mencionar que solo tiene 2 USB o las ciento y una pijerías de ASUS como Express Gate y otras tantas tecnologías.

 

Bueno, a esto tan solo tendríamos que añadir que pese a todo esto, el portatil que he comparado tiene ya en el mercado unos 8 meses, mientras supuestamente esta es la nueva joya de Apple, que usa procesadores que tienen más de dos años de antiguedad y 4 de tecnología, que no son comparables ni de lejos a los procesadores actuales (y lo serán menos aun dentro de uno o dos meses cuando los nuevos procesadores Sandy-Bridge llegen al mercado, entonces la diferencia será aun más grande en todos los aspectos).

Estoy seguro que más de un fanático pensará que es el mejor producto que puede adquirir. En su afán además de continuar diciendo que Flash es el demonio, los nuevos MacBook Air por lo visto no vienen con Flash preinstalado. Apple no se ha enterado aun que Flash se usa en el 80% de todas las web  del mundo, que el video en Flash es tan solo una parte pequeña de este. Hace un año Steve Jobs aseguraba el fin de Flash, pero… donde esta el fin de Flash? Ya han salido las quejas de sus consumidores, que en epoca pre navidad las camapañas de publicidad y tiendas usan de forma intensiva Flash para sus productos… pero claro, webs imposibles de acceder desde iPod/iPad/iPHone… y ahora MacBook Air. Jobs no se entera que el problema no lo tienen las tiendas o la competencia o Adobe!! El problema lo padece sus clientes. Estoy seguro qeu Jobs usa Flash en su ordenador.


Bueno… el mismo artículo que se repite meses tras meses. A alguien le extraña en realidad esto? A mi no.

Nota: Recordemos que en todo momento hemos estado hablando de Hardware, con independencia de que Windows 7 sea bastante superior en terminos generales a MAC OS. Hablamos de Harware, el mismo que posee

Un problema de conceptos

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Desde hace ya tiempo, y cada día que pasa sucede con más frecuencia, en mi bandeja de correo aparecen peticiones de usuarios que necesitan ayuda con uno u otro problema. Y lo cierto es que generalmente si tengo tiempo y ganas suelo echarles una mano. Pero al igual que llegan peticiones de ayuda “razonables” también llegan otras que son bastante reprochables. Comprendo que cuando se escribe sobre cuestiones de seguridad o Hacking/Cracking aparezca algún listillo que quiera aprender algo para realizar algunas acciones que no sean demasiado legales (y mucho menos morales). Bueno, ese tipo de personas no puedo controlarlas y son libres de leer o aprender lo que deseen, sea para el fin que sea muy a mi pesar. En cambio los hay con tan pocos escrúpulos y sinvergonzonería que se atreven hasta de pedir favores ilegales y/o moralmente cuestionables.

Hace unos días recibí un correo con lo siguiente:

"Hola amigo Theliel, [bla bla bla]

Mi favor es el siguiente: por motivos personales necesito sacar la
base de datos de esta página web
http://laquesea; la cual
almacena contrañas sacadas de los propios exploits que esta crea.

Crees que me puedes ayudar?

Un saludo y gracias"

Vamos a ver señores, no solo me parece mal que cualquier persona hiciese algo similar por mutus propio, sino que encima creo q es un insulto para mi persona. Mi intención no es dar ideas de como piratear o crackear nada, y menos violar la intimidad de nadie. Cuanto más aprendes en este tipo de mundo, te das cuenta que la línea que separa muchas veces lo correcto de lo que no lo es, es muy fina y muy fácil romperla. Me enseñaron en confiar en las personas, y no doy por echo que todo lo que se dice o enseña se usa para interferir en la vida de otros.

Muchos estarán pensando: “Claro, eso lo dice porque lo tiene que decir, cuando seguro que él hace cosas peores, solo que no lo dice”. Y seguro que lo está pensando porque en algún momento ya se me ha dicho. Pues bien, siempre les digo lo mismo: “La puta y el cabrón todos creen que son de su condición”, y lo que piensen o dejen de pensar es asunto de ellos, no mío. Cada vez que encuentro o descubro cualquier web que atenta con la intimidad de otros, como era el caso del correo, simplemente hago lo que se debe de hacer, notificar de su existencia a las autoridades pertinentes o los hosting o… y que tomen medidas de ello. La Web que hacía referencia este usuario era una Web que tenía diferentes formularios en los que rellenabas unos datos y enviaba dicho Pishing a una víctima. Cuando la víctima caía, los datos de este usuario quedaban guardados en una base de datos de ellos.

Pero además, estos usuarios son tan egoístas que se creen que sus asuntos personales están por encima de la intimidad de otros!! Señor, me parece muy bien que tengas problemas personales de la índole que sean, lo comprendo… ¿Y eso te da derecho a invadir el correo de otra persona? Claro, una vez más es mas fácil esconderse detrás de unas letras o de la tecnología para lograr fines que no supieron lograr en el mundo real. Lo importante es ellos, sus problemas, sus ideas, sus deseos… tengan que pasar por encima de quien sea, eso no importa. Me gustaría saber si con la misma ligereza que estas personas intentan lograr estos fines o piden a otros que lo hagan, aceptarían de buen grado que otros hiciesen lo mismo con ellos. Si señores, ese es el maravilloso mundo en el que vivimos. Pero no queda solo ahí, sino que los asuntos personales de este usuario le instaban a intentar robar una base de datos de una web por cierto completamente ilegal que contendría nombres/contraseña de muchos otros usuarios.

Y lo que más me preocupa de todo ello no es precisamente de este tipo de cosas. Si este tipo de personas no tienen ningún problema en realizar ese tipo de acciones o incluso pedírselas a otras personas, que no serán capaz de hacer en sus vidas, en sus trabajos, en sus estudios… siempre haciendo trampas, siempre mirando por sus intereses, siempre pisoteando al otro. Sinceramente creo que me quedé corto en denunciar a dichas web implicadas con el correo (las cuales creo que ya no existen, se cerraron), sino que tendría que haber denunciado a este usuario, o al menos a sus proveedores de correo electrónico y otros que pudiese tener, al menos por mal uso de estos.

Entiendo perfectamente que el tener ciertos conocimientos en ciertos temas puede ser un arma demoledora como pocas, que si se usa con cierta inteligencia se pueden lograr unos resultados desde increíbles a devastadores. No hay que ser muy listo para hacer rápidamente una larga lista de las implicaciones: Intervenir correos del Jefe o los compañeros con el fin de tener información importante para poder ascender, Intervenir correos de un chico/chica para saber más de dicha persona y poder tenderle una red, suplantar identidades bancarias, suplantar un correo con la intención de que una pareja rompa, usar un fallo de seguridad para robar una base de datos y posteriormente venderla, acceder a cuentas PayPal y comprar con ellas…

Es evidente que la lista de implicaciones es infinita, y también es evidente que no soy ajeno a esto, y en la medida que puedo pongo soluciones. Por ejemplo informando a los usuarios de los peligros, a los programadores para que tengan cuidado, a las empresas para que mejoren sus sistemas… Por poner un ejemplo real, mi artículo sobre Towner, en el que una vez escrito lo primero que hice fue enviar el aviso sobre ello a MetroGames para que lo tuviesen en cuenta, los cuales por cierto me respondieron y ya han tomado parte en el asunto. Del mismo modo que cuando hice el artículo de Pishing informé a los implicados del artículo didáctico. Es de cajón que si tuviese información realmente sensible referente a alguna empresa o cuestión importante, no iba a publicarla, no soy estúpido. Una cosa es escribir artículos de temas que me parecen interesantes o incluso publicar fallos de seguridad de juegos flash o cuestiones sin demasiada importancia, otra cosa bien diferente sería publicar fallos de seguridad de sitios que contienen datos de usuarios privados, cuestiones monetarias, etc etc etc.

Me alegro que haya personas a las que les sirva mis cosas, pero me gustaría que en la medida de lo posible no solo no se volviese a producir correos similares, sino que penséis un poquito las implicaciones de todo ello. Que no está mal aprender, pero eso es una cosa muy diferente a violar la intimidad de otra persona o inmiscuirse en su vida. Que cada cual se preocupe de su vida, y deje la vida de los otros en paz, que la libertad de uno termina donde comienza la libertad de otro. Eso quiere decir que si tu novia, tu amigo  o tu enemigo no quiere que leas su correo, tu lo aceptas y lo respetas, pq es su vida, es su decisión, y no eres nadie para hacer lo contrario.

Seguridad: Sniffing. Capítulo Tercero -> Introducción a Routers, Switch, Hubs y Bridges

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ATENCION: Los ejemplos que se van a mostrar y “tutoriales” tan solo tienen carácter educativo. En ningún aspecto comparto filosofías de invasión a la intimidad, ataques contra un sistema informático o cuestiones similares. En la medida que sea posible siempre se usarán ejemplos y formas que puedan ser usados por cualquier persona, de forma que pueda verificar los contenidos escritos. No obstante, por motivos más que obvios, materiales como contraseñas, nombres de usuarios o de hosts, serán omitidos o modificado en las capturas de pantallas realizadas (o las lineas escritas). Es decir, los ejemplos serán completamente reales, los datos mostrados a vosotros necesarios para poder pertrechar estos ejemplos no siempre lo serán (Sí lo serán los resultados). Para que esto conste de forma clara, todo material sensible modificado o falso estará resaltado en ROJO. Por motivos de seguridad, todo el material que sea expuesto aquí (exceptuando software propietario o libre, citaciones expresas o código de terceros) tanto texto, imágenes y código son propiedad del autor y está completamente prohibido su reproducción completa o parcial en otros lugares, espero que se comprenda.


Introducción a Routers, Switch, Hubs y Bridges

El último punto necesario a ver antes de poder entrar en el Sniffing, son los dispositivos de red más comunes que podemos tener a nuestro alcance. Muchos de estos han sido más o menos explicados a lo largo de toda esta la literatura, aunque ahora será necesario comprender un poquito mejor su funcionamiento. Aunque parezca lo contrario, es necesario conocer como funcionan estos para poder comprender y poder realizar si es necesario alguna técnica de Sniffing. Nosotros veremos estos dispositivos de red atendiendo a la complejidad de estos, de menor a mayor, aunque al final veremos otros dispositivos de red, para terminar con la “totalidad” de dispositivos de red que podemos encontrar.

  • Hubs
  • Bridges
  • Switches
  • Routers
  • Otros: Modems, APs, Gateways

Como veremos, algunos de ellos están prácticamente en desuso por el empleo masivo de otros (como es en el caso de los Hubs y los Bridges), pero en cambio son los mejores ejemplos para comprender tanto el Sniffing como los otros dispositivos de red.

 

 

Hubs

El nombre castellano es Concentrador, si bien es cierto que incluso en nuestro idioma incluso es más normal referirnos a ellos como Hubs. El término Hubs o concentrador en cambio es usado en otros puntos de la informática, por ejemplo los Hubs USB, esos pequeños aparatitos que proveen a nuestros equipos con más USBs. Pues bien, aquí nos referiremos a un Hub como los Hub Ethernet. Sus funciones principales siempre han sido dos: La interconexión de diferentes equipos entre sí para formar normalmente redes locales y para regenerar las señales.

Los Hubs se vieron en el capítulo anterior en su gran mayoría, o al menos en su funcionamiento básico. Básicamente es un elemento hardware con un número determinado de “puertos” en los cuales se pueden conectar diferentes equipos por medio de Ethernet o FastEthernet. Su funcionamiento es simple, simplemente redirige (o más correctamente repite) las señales que llegan a cada puerto al resto. Es decir, son meros repetidores de señales. Esto hace que nos preguntemos en que nivel del modelo OSI ó TCP/IP funcionan los Hubs, a lo que la respuesta más lógica (y cierta) es por ende el nivel físico, es decir la capa 1.

Como elemento hardware, lo único que hace es conectar las líneas de transmisión de datos de cada puerto con las líneas de recepción de todos los otros. Los Hub por tanto no realizan ninguna modificación de los datos, ni a nivel lógico (IP, datos…) ni a nivel de enlace de datos (MAC, control de errores…). Los Hub simplemente repiten lo que reciben en un puerto a TODOS los otros puertos. Algunos, quizás aun recuerden la necesidad en aquellos tiempos de usar o cables Ethernet directos (pin a pin) o cables Ethernet cruzados (Los pins de transmisión a los de recepción y viceversa). Por aquel entonces, los cables que se conectaban a los hub debían de ser cables directos, pero los cables necesarios para conectar directamente dos PCs o un hub a otro hub, o el router al hub, debían de ser cruzados. ¿Por qué? Por lo que estamos diciendo precisamente. A día de hoy esto no es necesario, primero porque los hub han desaparecido prácticamente y segundo porque los dispositivos modernos detectan que tipo de cable se está usando, y si es necesario cruza las líneas.

Los equipos conectados a un Hub simplemente pueden conocer si un frame es o no para ellos por la dirección MAC a la que están siendo enviados, pero es muy importante anotar que cualquier adaptador ethernet conectado a dicho hub recibirá siempre la totalidad de los frame que son enviados a través del hub. Que el adaptador ethernet procese o no dichos frames es secundario, la cuestión es que dichos frames son colocados a la entrada del adaptador, lo cual será de suma importancia a la hora de la seguridad y del Sniffing.

Otro inconveniente de los Hubs, es que al estar conectados todos los equipos de este modo, se produce un número muy elevado de colisiones. Es decir, es muy común que dos o más equipos estén transmitiendo datos simultáneamente. Dado que un hub lo que realiza es repetir la transmisión al resto de los puertos, se da que el mismo medio se está usando de forma simultanea, lo que origina colisiones de datos, lo que origina en un decremento importante de rendimiento, lo que hace además necesario un mecanismo de control de colisiones por parte del hub, para poder enviar a los adaptadores ethernet conectados a él una señal de colisión de datos.

El diseño propio de un Hub produce que la velocidad máxima de dicho hub quede definida por el adaptador ethernet más lento. Es decir, si tenemos una red compuesta tanto por adaptadores Ethernet (10Mb/s) como adaptadores FastEthernet (100Ms/s), el hub funcionará tan solo a una velocidad de 10Mb/s. La explicación es obvia, al actuar como mero repetidor y tener conectadas de forma interna las líneas de transmisión con las de recepción entre los propios puertos, si un equipo intentase enviar datos a 100Mb/s estos no podrían jamás ser recibidos por los adaptadores Ethernet, con lo que los adaptadores FastEthernet en una red mixta Ethernet/FastEthernet, funcionarían tan solo en modo Ethernet 10Mb/s.

En cambio, pese a todas las deficiencias hay que recordar y tener en cuenta que son un dispositivo tremendamente sencillo en comparación con los Switches, y hay que tener en cuenta también que no es lo mismo hablar de la tecnología de hace 20 años con la de hoy en día. Incluso los propios hubs FastEthernet cuando aparecieron eran treméndamente costosos!! Poco a poco, estos comenzaron a ver como se iba reduciendo su precio y comenzaban a aparecer los primeros Switches. Por aquel entonces los Switches estaban limitados tan solo a entornos que se necesitase una alta seguridad y gran rendimiento, dejando los Hubs como dispositivos de red con un precio bastante asequible y ya presentes en prácticamente la totalidad de las redes, e incluso su incorporación en routers. El tiempo de nuevo y gracias a las tecnologías de integración de hoy en día, los nuevos materiales y otros han hecho posible que los Hubs sean poco más o menos un recuerdo, un hermano pequeño de los actuales Switches que tan solo es posible encontrarlos en redes antiguas. Hoy por hoy, incluso los routers más económicos del mercado incorporan Switches en lugar de hubs.Eso sí, una vez más hacer hincapié en que un hub de a lo mejor 40 puertos podía tener un precio casi inexistente en comparación de un Switch de 8 de puertos.

Otra función que tenían los Hubs eran la de regeneración de las señales. Las redes Ethernet (Estandar, Fast, Giga…) tienen una limitación aproximada de 100 metros de cableado punto a punto para garantizar la estabilidad de las señales. Es decir, cada 100 metros de cableado se debería de regenerar la señal. Dado que los Hubs son meros repetidores, una forma sencilla sin tener que recurrir a dispositivos regeneradores sería aprovechar los mismos Hubs de la red. No obstante, la necesidad de detección de colisiones entre los diferentes hosts hace que tan solo sea posible la interconexión de un máximo de 4 hubs entre sí. Es decir, un hub con 20 puertos y la entrada de uplink conectado a un segundo hub, conectado a un tercero conectado a un cuarto.

No obstante, de cara al Sniffing, el uso de Hubs es una gran ventaja. Los hub reenvían todos los datos que son recibidos al resto de dispositivos, es decir, no debería de ser por tanto complicado configurar un adaptador de red para que en vez de descartar todas las tramas que no coincidan con su dirección MAC, recogerlas TODAS (aunque no se interprete ni se use dicha información), independientemente de quien iba a ser el receptor de dicha información (Router, otro host, una impresora de red…). A este modo de operación se le conoce como “modo promiscuo”. En las redes WIFI ocurre algo similar y lo denominamos “modo monitor”, ya que al igual que un hub envía los datos a todos los demás dispositivos conectados, los datos en una red inalámbrica se transmiten al aire, y es posible configurar los adaptadores WIFI para poder monitorizar todo el ambiente en busca de señales WIFI, con independencia de si iban o no dirigidos a ellos. Esto es lo que hace que tanto hubs como los AP (puntos de acceso) sean inseguros de base, dado que la información que circula por ellos está realmente a disposición de cualquiera que sepa poner la oreja en el lugar adecuado.

 

 

Bridges

Bridge o puente, y es otro elemento de red que a día de hoy ha desaparecido como elemento propio. No obstante los propios Switchs están basados en los bridges, y tampoco es raro ver por ejemplo puentes WIFI. ¿Pero que es un bridge? Básicamente es un elemento de red que une segmentos de red diferentes. Por ejemplo, si tenemos 2 hubs de 4 puertos cada uno, si interconectamos los hub tendríamos una LAN (una red local) de 8 posible equipos, los 8 pertenecientes todos al mismo segmento de red y todo tratados de igual modo. En cambio, podemos tener esos dos hub conectados por medio de un bridge. En este caso, tendríamos dos segmentos de red de 4 equipos cada uno,  y aun así los 4 equipos de un lado podrían comunicarse perfectamente con los otros 4 equipos. La diferencia es que a la vez que el bridge hace de unión entre ellos, también filtra los frames que no pertenecen a dicho segmento. Es decir, podemos decir que en realidad los bridges son una forma eficaz de dividir/segmentar una red a nivel casi de hardware (nivel 2 del modelo OSI), sin ser necesario una división a nivel de red, como haría por ejemplo un router.

Los bridges no son meros repetidores como es el caso de los Hubs. Estos, trabajan en el nivel 2 del modelo OSI, es decir, en el nivel de enlace de datos, luego podemos decir que los bridges trabajan sobre los frames enviados/recibidos. Aun así, comprender el funcionamiento de un bridge es muy fácil. Imaginar el esquema citado anteriormente, dos segmentos de red diferentes conectados por un puente, donde el puente sería un dispositivo con dos puertos de red (en los cuales se conectarían cada uno de los segmentos) y una memoria interna donde se va creando con el tiempo la tabla de direcciones del puente (MAC/Puerto). Lo interesante en el funcionamiento de los bridges es precisamente dicha tabla.

 

La tabla de un bridge se va generando de forma automática con el tiempo. Además, estos (los bridge) no requieren de ninguna configuración inicial, las propias tablas son las que configuran el dispositivo. Si pensamos en un arranque en frío, la tabla de un bridge se encontraría completamente vacía. La idea es simplemente ir examinando las direcciones origen/destino de los frames e ir almacenando en su memoria, en su tabla una asociación MAC-Puerto del Bridge. La mejor forma de ver esto es con un ejemplo. Imaginemos que disponemos de una red igual a la imagen mostrada anteriormente, dos segmentos de red conectados ambos por un puente de dos puertos, el puerto 1 y el puerto 2 (el primer segmento conectado al puerto 1 y el segundo segmento conectado al puerto 2). El primer segmento posee dos equipos y el segundo segmento posee 3 equipos. Dichos equipos podrían estar conectados entre ellos por ejemplo a través de un hub, aunque eso ahora mismo es completamente indiferente. Llamemos por tanto a los equipos del primer segmento A y B, y a los equipos del segundo segmento X, Y y Z. Imaginemos ahora que partimos de un arranque en frío del puente y que la tabla del puente está completamente vacía. Imaginemos que el equipo A quiere enviar un mensaje al equipo Y del segundo segmento. Veamos que es lo que sucedería en dicha red, omitiendo por simplificar direcciones IP o protocolos ARP:

  1. El host A envía un frame al host Y. ¿Como lo hace? crea un frame Ethernet con la dirección MAC Origen (que será la dirección MAC de A) y con la dirección MAC destino (que será la dirección MAC de Y).
  2. Dado que tanto el primer segmento como el segundo tienen sus equipos conectados gracias a un hub, el frame sale de A hacia el hub del primer segmento. Una vez el frame llega al hub del primer segmento, este repite el frame a todos los demás puertos, en este caso al host B y al puente, ambos dispositivos conectados al hub.
  3. El host B recibe un frame gracias al hub (los hub son completamente transparentes para los host, para ellos es como si no existiese un elemento de red en medio) cuyo origen es la MAC de A y destino es la MAC de Y. Dado que no es un frame destinado a él, el host B descarta el frame de A (a menos que el adaptador de red de B estuviese configurado en modo promiscuo).
  4. El puente recibe en el puerto 1 exactamente el mismo frame que ha recibido B, pero el puente no es u mero repetidor. Lo primero que realizará el Puente será inspeccionar la dirección Origen de dicho frame y la buscará en la tabla. Si en su tabla posee dicha entrada no la añadirá, si no la posee la añadirá. Dado que hemos partido de un arranque en frío, tenemos la certeza de que el puente no encontrará la entrada en la tabla, así que añadirá en la tabla lo expuesto a continuación:

    Host A -> Puerto 1

  5. Una vez que se ha inspeccionado la MAC de origen y realizado o no la inclusión de la tabla, se inspeccionará la MAC destino y se buscará si existe alguna correspondencia en la tabla. En este punto la tabla tan solo posee una entrada que especifica el puerto al que está conectado el Host A, pero nada sobre el puerto Y. Dado que no conoce el puerto al que está conectado el host Y, el puente reenviará el frame a TODOS sus puertos, en este caso tna solo al puerto 2 (tan solo es un puente con dos puertos).
  6. El frame saldrá del puente por el puerto 2 y llegará al hub del segundo segmento, el cual, reenviará a todos sus puertos el mismo frame, es decir, enviará el frame tanto a X, a Y y a Z.
  7. Tanto X y como Z descartarán el frame dado que la MAC destino no es la de ellos, en cambio el host Y aceptará y recibirá el frame originario de A
  8. El host Y envía la contestación a A, para ello construye un frame con la dirección origen (la MAC de Y) y la dirección destino (la MAC de A). El frame alcanzará el hub y de aquí al puerto 2 del puente.
  9. El puente inspeccionará la dirección origen del frame, y dado que no la encuentra en la tabla la añadirá a la tabla, de este modo esta quedaría ya de este modo:

    Hot A -> Puerto 1
    Host Y -> Puerto 2

  10. El puente inspeccionaría la dirección MAC destino y la buscaría en su tabla. En este caso el puente SI encuentra en la tabla la dirección del host A, y sabe que debe de reenviar el frame por el puerto 1.
  11. El frame sale por el puerto 1, llega hasta el hub del primer segmento y de ahí al host A y al host B, rechazando el host B el frame porque no es para él.

Todo esto puede parecer un pobo absurdo, porque no parece que se haya logrado gran casa, el camino de ida del frame es exactamente el mismo camino de vuelta del segundo frame. Pero de echo no lo es. Si partimos ahora con la tabla del puente tal y como ha quedado después de la transmisión anterior, veamos que sucede cuando ahora el Host B quiere enviar un dato al Host A:

  1. El host B construye un frame con la dirección origen (la de B) y la dirección destino (la de A). El frame alcanza el hub y este repite el frame a todos sus puertos: El Host A y el puerto 1 del puente.
  2. El host A recibe el frame, y dado que su MAC coincide con la MAC destino del frame, acepta y recibe el frame.
  3. ¿Que pasa con el puente? El puente examinaría la dirección origen del frame y al no encontrarla en su tabla la añadiría, como ha hecho siempre, dejando la tabla de la siguiente forma:

    Hot A -> Puerto 1
    Host Y -> Puerto 2
    Host B -> Puerto 1

    Y después de analizar el origen del frame inspeccionaría la MAC destino. En su tabla encontraría que el host A ya está incluido y que este está conectado al puerto 1, que es por donde el frame le está llegando. ¿Que hace el puente? Simplemente descarta el frame (sería un poco absurdo reenviar de nuevo el frame por el puerto 1, dado que proviene de él)

¿Que se ha logrado hacer por tanto con el puente? Poco a poco la tabla del puente separa la red en lo que se denomina dos dominios de colisión diferentes. Sin el puente, todos los frames enviados de cualquiea de los 5 hosts alcanzarían TODOS los host. Con el puente (y la tabla del puente completa) los frames enviados por hosts dentro del mismo segmento jamás cruzarán el puente. Esto dota a estos dispositivos de red de algunas interesantes cualidades:

  1. Los puentes pueden segmentar/dividir redes sin necesidad de configurar nada, y lo hacen a nivel de enlace de datos (nivel 2). Ojo!! no separa el 100% del tráfico, como veremos más adelante.
  2. Gracias a las tablas de reenvío de estos, los frames dejarán de circular por segmentos de red en los que el host destino no pertenece, lo que se traduce en la ausencia de colisiones entre segmentos de red diferentes. Ningún host de un segmento tendrá una colisión con un host de otro segmento.
  3. Al separar los dominios de colisión, hace que el rendimiento de los diferentes segmentos de red sea mucho mayor y dota además de muchísima más seguridad a cada segmento, ya que se puede tener la certeza de que un frame de un segmento jamás circulará por el otro segmento (excepto el inicial cuando la tabla del puente no posee aun la entrada y por supuesto los frames broadcast)
  4. Son dispositivos muy simples de implementar y extremadamente baratos

Evidentemente no es oro todo lo que reluce, y posee algunas desventajas, como por ejemplo que no separa dominios de broadcast, y posíblemente y más importante aun sea que para los puentes es muy complicado la interconexión de dos segmentos que usen tecnologías diferentes.

A día de hoy, al igual que los Hub, los puentes como tales han desaparecido casi en su totalidad. No obstante, su principio de funcionamiento es el que inspira el funcionamiento básico del siguiente dispositivo de red que vamos a ver: Los Switches. ¿De cara al sniffing? Los puentes como los hub son dispositivos completamente transparentes para los equipos, no obstante los puentes no reenviarán frames de un segmento a otro, lo que producirá que un sniffer no podrá (en principi0) capturar ningún frame del otro segmento de red, aun cuando el adaptador de red del equipo esté en modo promiscuo.



Switches

La evolución de la tecnología, procesadores, microcontroladores, integración… han echo posible que los Switches estén presente casi en la totalidad de todas las redes del mundo. Al igual que los hubs o los bridges, nosotros tan solo veremos los Switches Ethernet. El nombre español es Conmutador, lo cual tiene bastante sentido ya que podríamos ver un Switch como una máquina que interconecta en el momento adecuado los dos hosts que quieren hablar entre ellos, con completo aislamiento del resto.

En realidad, el funcionamiento del Switch es simple si se ha comprendido el funcionamiento de un hub y de un bridge. El más simple de todos los Switchs podríamos verlo/simplificarlo como un bridge multipuerto. Fusionar por un lado la idea simplista de un hub con las ventajas que brindan los puentes. Un puente segmenta una red  en dominios de colisión, pero es posible aplicar el mismo concepto a cada host en particular, de forma que cada host tendría por así decirlo un dominio de colisión propio. Dicho de otro modo, cada host queda de este modo completamente aislado del resto. Imaginar un puente de 4 puertos que une 4 segmentos de red diferentes, segmentos de red que poseen tan solo un host. Recordemos que el funcionamiento de un hub era meramente el de repetir los frames en cada uno de los puertos, pero en los Switch no se realizará dicha repetición, cada frame será entregado UNICAMENTE al host concreto. ¿Como? Gracias a la tabla de reenvío, exactamente del mismo modo que el puente conoce el puerto al que pertenece cada host. Además de esta peculiaridad, en un Switch es posible trabajar en FullDuplex y simultáneamente, mientras que el host A mantienen una comunicación con el host B, el host C y el host D pueden estar teniendo otra comunicación entre ellos a la máxima velocidad. Por supuesto no podemos limitarnos a pensar que en un puerto de un Switch tan solo es posible conectar un host, es posible conectar desde otro Switch, un hub, un router…

Si la función que realiza es realmente la de un puente multipuerto sería correcto decir que los Switches también son dispositivos de red de nivel 2, que trabajan enviando el frame recibido por un puerto al puerto destino gracias a una tabla interna. Y es cierto en parte, dado que los Switchs han evolucionado mucho más allá de un mero puente multipuerto. Aun así, el Switch base (por así decirlo) es un dispositivo de red de nivel 2. Por otro lado, como hemos dichos los Switches han evolucionado más allá del nivel 2, y aquí comienza realmente la complejidad de estos, dado que las funcionalidades y niveles en los que operan un Switch pueden ser muy diferentes, dependiendo de los fabricantes o incluso del márketing. ¿No está entonces estandarizado? Bueno, dependiendo de la literatura a la que se acuda podemos leer una cosa u otra, y realmente no siempre es errónea, a veces es simplemente puntos de vistas diferentes. Por regla general no obstante se conoce como Switchs inteligentes a aquellos Switchs que operan al menos también a nivel 3 (nivel de red), aunque es más normal el uso del término “multilayer Switch”, es decir, Switch (o conmutador) multi-capa (que opera en múltiples niveles diferentes). El problema de usar el término “Layer-3 Switch” (Switch de nivel 3) o incluso “Multilayer Switch”, es que la definición puede hacer referencia directamente a un Router, dado que en sentido estricto, podemos decir que un Routers es también un Switch multi-capa.

Históricamente, los dispositivos de red de nivel 1 fueron los Hub, los dispositivos de red de nivel 2 los bridges y Switches y los Routers dispositivos de red de nivel 3 y superiores. Desde mi punto de vista por tanto, no llamaría (por confusión más que nada) a un router un “Multilayer Switch”, ya que para mi estos últimos no poseen la finalidad ni las funciones que identifican quizás más inequívocamente a un Router. Para mi, un Switch multi-capa o un Switch de nivel 3 es un Switch avanzado que posee o puede poseer algunas funciones de nivel 3 que pueden ser interesantes a la hora de desempeñar su labor principal, que no es la del rutado de datos, sino la de la interconexión de hosts de una misma red. Aunque repito una vez más que esto es simplemente una apreciación personal. Por ejemplo, CISCO (la mayor compañía del mundo dedicada a redes) tiene un interesante artículo que nos habla poco más o menos de todo esto. Para ellos un Switch de nivel 3 no es más que un router que realiza las funciones de rutado por hardware y no por software:

Artículo de CISCO sobre Switchs de nivel 2 y nivel 3

 

Una función interesante de los Switchs (no todos) es solucionar el “problema” del broadcast y poder crear diferentes redes dentro del mismo Switch. Con un router podemos crear de forma fácil subredes, pero esta cualidad puede realizarse también en nivel 2 gracias a las VLAN: Virtual Local Area Network. Consiste simplemente en poder configurar el Switch para tener diferentes “agrupaciones” de puertos. Por ejemplo, asignar el puerto 1 y el puerto 2 como una VLAN, el puerto 3 y el puerto 4 como otra VLAN y el puerto 1 y el puerto 4 como una tercera VLAN. Efectivamente, no hay que pensar en las VLAN como algo estricto. Cada una de las VLAN serán tratadas como redes independientes de las otras, con un dominio broadcast diferente para cada una de ellas. Esto es una técnica usada de forma muy habitual. Actualmente esto se logra sobre todo con el estandar 802.1Q, el marcado de frames, en el que el Switch añade a los frame ethernet un campo de marcado que especifica la VLAN a la que será enviado el frame. Imginar por ejemplo que disponemos de un Switch de 5 puertos (Puert 1, 2 3 y 4 para hosts  y el puerto 5 para la conexión al router). Podríamos por ejemplo querer que los puertos 1 y 2 formasen junto al puerto 5 una VLAN, con lo que los puertos 1 y 2 tendrían acceso a internet y podrían verse entre ellos. Pero por otro lado podríamos crear una VLAN con los puertos 3 y 4, con lo que estos dos equipos tan solo podrían verse uno al otro y sin conexión a internet.

Pero hablemos un poco más de los Switchs. Una cuestión que no contempla los Switchs es por ejemplo la gestión de los mensajes multicast, ya que estos son enviados a todos los host conectados a este, con independencia de si los hosts conectados a él pertenecen al mismo grupo multicast o no. ¿Por qué sucede esto? Bueno, porque los grupos y las direcciones de multicast se realizan a nivel de red. He aquí un ejemplo de la necesidad de los Switches de nivel 3. Una solución a este “problema” es por ejemplo una técnica conocida como IGMP snooping, en la que el Switch monitoriza también los mensajes IP multicast, almacenando en una caché/tabla del propio Switchs cuando un host se une a un grupo multicast o lo abandona. Conociendo los hosts que pertenecen a cada grupo multicast, los mensajes multicast que traspasen por tanto el Switch ya no serían enviados a todos los hosts, sino a aquellos que realmente pertenecen al grupo multicast al cual están dirigidos. Esto que parece un pequeño añadido produce que en redes que hacen un uso intenso de tráfico multicast (como por ejemplo videoconferencias o transmisiones de audio/video a grupos multicast concretos) obtengan un rendimiento muy superior, ya que los hosts que no pertenecen al grupo multicast no recibirán tráfico alguno. En una red con 4 hosts esto parece un poco absurdo, pero pensar en una red con 200 hosts conectados, y que por ejemplo tienen dos grupos multicast de 100 hosts cada uno. Con este sistema 100 hosts no tendrían tráfico alguno, sin IGMP snooping toda la red estaría recibiendo los datos. Dado que el sistema de IGMP Snooping requiere examinar las IPs, el Switch estaría trabajando por tanto en nivel 3, pero para mi, un Switch con IGMP Snooping no es un router. Aquí se ve por tanto la problemática. Todos los Routers son Layer-3 Switchs, pero no todos los Layer-3 Switchs son Routers.

Otra función que es relativamente fácil encontrar en algunos Switchs de nivel 3 son los sistemas QoS (Calidad de Servicio), para evitar la saturación de la red. Es cierto que QoS suele ser implementado a nivel de Router, pero sin mucho trabajo puede ser bastante útil que los Switchs puedan manipular los bits de la cabecera IP para QoS.

 

Para encontrar Switchs más allá del nivel 3,  deberíamos de acudir a redes más complejas o empresas que pueden beneficiarse de estos dispositivos. Por ejemplo, se pueden encontrar Switchs que proporcionan ellos mismos sistemas NAT sobre todo para balancear la carga de los servidores. Imaginar que disponemos de 4 servidores Web que tienen la información sincronizada, y un Switch que envía a los usuarios a un servidor o a otro en función de la saturación/carga de cada uno de los 4 servidores, sin necesidad de interponer un router que se encargue de dicha tarea, que evidentemente podría realizarla. Quizás, aquí comprendemos más que es lo que CISCO quiere decir cuando habla de Routers = Swichs de nivel 3 por software. A fin de cuenta un router a día de hoy suele tener todo un OS instalado en él, y es el OS que tiene instalado quien gestiona cada uno de los servicios que este posee…. es decir, un procesador que ejecuta programas. Un Switch en cambio, posiblemente el balanceo de la carga de los servidores lo haría íntegramente por hardware, una electrónica que es capaz de conocer la carga que circula por cada uno de los servidores y según esta información redirigir a un usuario a uno u a otro. Mientras que el propósito es el mismo, el medio es muy diferente.

En realidad, no hay un límite en cuanto a funcionalidades de un Switch, basta con implementarle por hardware alguna función de cualquier nivel del modelo OSI que pueda ser interesante para un escenario concreto. Si bien es cierto que los Routers suelen encargarse de la mayoría de estas cuestiones, también lo es que para tareas concretas el rendimiento y facilidad que otorgará un switch siempre será mucho mayor.

 

¿Que podemos decir de los Switches de cara al Sniffin? Lo mismo que podíamos decir sobre los bridges. En principio, un host conectado a un Swicth tan solo podría capturar tráfico de sí mismo, dado que en los Switches cada frame se envía tan solo al puerto concreto. Es decir, los Switches son infinitamente más seguros a priori que los Hub. A día de hoy los Hub han desaparecido y sustituidos casi en su totalidad por los Switches modernos, entre los cuales podemos encontrar desde dispositivos asequibles para casi cualquier persona del mundo y que no requieren ningún tipo de configuración, a dispositivos profesionales de los cuales mejor no preguntar siquiera el precio:

Para hacernos una idea solo del tamaño de dichos dispositivos, si miramos el Switch de la derecha de la imagen, cada uno del los agujeros que se pueden apreciar en la mitad superior son conexiones RJ45, es decir, un puerto Ethernet, en este caso son 10GigaEthernet. Es evidente que este tipo de Switchs es un poco el extremo más extremo que podemos encontrar, hablamos de Switchs que realizan funciones de rutado, QoS, VLAN, VPN, Firewall… Tampoco hay que dejarse engañar, ojo!! la mayoría de los Switchs y Rotuers de este tipo son modulares, es decir, se pueden añadir a lo mejor 200 puertos para Ethernet sobre fibra óptica de golpe con un módulo extra para ello.

 

 

Routers

Son el alma máter de Internet. Originalmente su función era simple: Un dispositivo capaz de poder conectar dos o más redes independientes entre ellas, de modo que se puedan intercambiar entre ellas paquetes de datos, generalmente de manera selectiva. Es decir, si tenemos la red A y la red B, un dispositivo que pueda permitir a la red A comunicarse con la red B. Esto puede parecer que es exactamente lo que hacía un Switch, pero nada más lejos. Es cierto que un Switch común puede interconectar dos redes diferentes a nivel físico, pero el papel principal de un router es completamente diferente.

Un router posee dos aspectos fundamentales de operación: El plano de control y el plano de reenvío.

Si un router puede conectar dos o más redes independientes entre ellas, lo primero que debe de conocer es, por así decirlo, el mapa de red que existe a su alrededor, e incluso que se extiende más allá de esta. ¿Y que interpretamos como mapa de red? Pues ni más ni menos que la arquitectura de esta, las interfaces de acceso de dichas redes, los protocolos que van a usarse en cada una de ellas, las direcciones de estas… En definitiva crear, modificar, adaptar, mantener… lo que se conoce como la tabla de enrutamiento. Esta función será la que realice el plano de control.

Pero aunque se dispongan de un plano de control perfecto, es necesario poder cumplir con su funcionalidad principal: Enviar los, generalmente, paquetes de una red a otra, siguiendo unas determinadas reglas o filtros. Podríamos ver que el plano de control es algo así como la oficina de correos y el plano de reenvío los carteros. Una vez más esto puede asemejarse a la función que desempeñaría un Switch, solo que este realiza dichas funciones en nivel 2 dele modelo OSI, mientras que un router realizaría esta función a nivel 3 (nivel de red), manejando IPs (generalmente).

Destination Gateway Genmask Flags Metric Ref Use Iface
192.168.153.1 * 255.255.255.255 UH 0 0 0 ppp0
192.168.153.1 * 255.255.255.255 UH 0 0 0 ppp0
192.168.2.0 * 255.255.255.0 U 0 0 0 br0
192.168.1.0 * 255.255.255.0 U 0 0 0 vlan2
169.254.0.0 * 255.255.0.0 U 0 0 0 br0
127.0.0.0 * 255.0.0.0 U 0 0 0 lo
default 192.168.153.1 0.0.0.0 UG 0 0 0 ppp0

Evidentemente esta es una tabla de rutado muy sencilla, nada comparable a lo que podría ser una tabla de rutado de un router conectado a una gran red, pero el funcionamiento y comprensión es sencillo. La tabla de rutado no se preocupa de saber el origen de nada, simplemente el destino de todo.

Ejemplo 1:

Si cualquier paquete llegase a este router, por ejemplo con intención de alcanzar la IP 192.168.2.100, el router miraría primero la tabla de rutado para saber la “ubicación” de dicha red, en este caso la red 192.168.2.0 para la máscara de subred 255.255.255.0. Según se muestra en la tabla de rutado, la interfaz asociada a dicha red sería la interfaz “br0”, es decir que dicha interfaz sería por la que saldría el paquete para poder alcanzar el host destino. Esto podría darse por ejemplo en un paquete entrante desde Internet a la red interna 192.168.2.0

Ejemplo 2:

Imaginemos que ahora es un equipo perteneciente a la red 192.168.1.0 el que desea acceder a google.es (66.249.92.104). El router no posee en este caso ninguna ruta definida para dicho host, con lo que usará la ruta por defecto (default). La ruta por defecto se hará cargo de TODOS los destinos que no hayan coincidido con alguna ruta anterior. De echo, el destino “default” en realidad es la ip destino 0.0.0.0, que como ya se dijo en su momento es lo mismo que decir “Todas las IPs”. A diferencia del resto de rutas, esta define además una puerta de enlace a la que se deben de reenviar los paquetes, que no es el propio router. Siguiendo con el ejemplo anterior, cuando el router recibiese la petición para enviar el paquete a la dirección 66.249.92.104, este reenviaría dicho paquete a la puerta de enlace 192.168.153.1, y lo haría por medio de la interfaz ppp0e.

 

Por supuesto, como veremos más adelante las funcionalidades de un router han ido incrementándose con los años de tal forma que hoy por hoy parece que aquella función principal para la que se concibieron es la más desconocida para la mayoría, mientras que aquellas funcionalidades que podríamos llamar “secundarias” son mucho más conocidas. Pero antes de verlas, es importante tener una visión de los routers mucho más amplia de aquellos routers residenciales que tenemos en nuestras casas. De echo, si fuésemos completamente estrictos hablando, es posible que el término “router” tuviésemos que eliminarlo de los “routers caseros” que posee la gran mayoría en sus hogares, y llamarse estos simplemente “Puertas de enlace”, ya que la gran mayoría de estos aunque conectan nuestra propia red a la red del ISP, no intercambian ningún tipo de información de enrutado, de ahí el nombre de “Puerta de Enlace” o “Router residencial”. Pero dejando esta matización a un lado, continuaremos llamando a nuestras puertas de enlace routers, y es por ello por lo que los veremos definidos aquí, aunque más adelante.

  • Edge/Border Routers

    Literalmente sería algo así como Routers de bordes, aunque personalmente prefiero usar el término de “Routers Exteriores”, interpretando exteriores como los routers que se encuentran en el punto más extremo  de la red del ISP al que pertenecen, las fronteras de ella. Si recordamos más o menos lo que es Internet, Internet no es más que un cúmulo enorme de dispositivos interconectados entre ellos, redes dentro de redes dentro de redes…. ¿A fin de cuenta no tenemos la mayoría de nosotros una red LAN constituida en casa? Pero del mismo modo esta red LAN doméstica se encuentra conectada a la Red o subred de nuestro ISP, y esta a su vez puede pertenecer a la red de otro ISP o directamente conectada a las demás redes. Pues bien, los Routers exteriores son los routers que conectan directamente la red del ISP (como telefónica) con otros ISP, o incluso con grandes organizaciones y/o empresas.

    La necesidad de los Routers exteriores no solo puede encontrarse en los ISP, es psoible como hemos dicho encontrarlos en empresas con unas infraestructuras de red grandes, u organizaciones de cualquier índole: Universidades, Multinacionales, Gobiernos… Y su importancia es evidente, son estos Routers los que enviarán/recibirán nuestros paquetes de datos cuando el destino se encuentre fuera de, normalmente, nuestro ISP.

    ¿Como? Bueno, la función principal de los routers ya se han tratado. Gracias a protocolos específicos para ello como BGP, estos routers intercambian entre ellos toda la información de enrutado necesaria para garantizar que todos ellos conocen perfectamente el destino de cada nueva red. Dicho de otro modo, si queremos acceder a la página de google, no nos gustaría que nuestro paquete de datos en vez de llegar en último término a las redes de google se enviasen a las redes de yahoo (por ejemplo). Si los servidores de DNS (como explicamos) eran esas bases de datos enormes que asociaban a un determinado nombre de dominio una IP (simplificando mucho), los Routers exteriores serían los encargados de asociar cada red a un destino físico determinado, en este caso sería lo que se denomina un AS (Sistema autónomo). Definir un AS puede ser un poco complicado. La definición oficial sería algo como: “Un AS es un grupo interconectado de uno o varios prefijos IP que son usados por una o más ISP, que tiene un política de enrutado simple y claramente definida”. Dicho de otro modo, un dispositivo (un router externo posiblemente) perteneciente al propio ISP de la red en la que se encuentra que posee los prefijos IP de dicha red. Cada ISP por tanto poseerá un AS principal registrado y conocido por todos, que será al que estará conectado los routers exteriores.

  • Core Routers

    Si a los Edge Routers los llamamos Routers exteriores, los Core Routers podríamos definirlos como Routers interiores. Serían básicamente el resto de los Routers. Dentro de la red de un ISP, serían la infraestructura principal sobre la que se asienta toda ella, un compendio de decenas, centenas, millares… de routers conectados entre sí, que permiten que los paquetes de datos circulen perfectamente por dicha red, desde un extremo hasta otro si hace falta, y por supuesto en caso de que sea necesario enviar los paquetes de datos a los routers exteriores si estos tienen que salir de la red propia.


Para poder realizar las tareas que se han descrito, los routers actuales son prácticamente computadores en sí mismos, normalmente con un OS propio que administra los recursos de este. Esto cada vez tiene mayor importancia, así como el hardware usado, si tenemos en cuenta que las funciones que se van implementando en los routers son cada vez mayores. Y es que a pesar de su principal finalidad, ha ido siendo cada vez más frecuente el ir añadiendo funcionalidades propias de otros dispositivos dedicados, dotando a los routers de una mayor versatilidad, a la vez que se va prescindiendo de otros equipos dedicados, lo cual suele ser costoso. Esto tiene aun más importancia cuando abandonamos las grandes empresas y nos centramos en PYMES y particulares, donde no es viable disponer de equipo específico para funciones especializadas. Vamos a ver cuales de estas funciones son las más usuales que podemos encontrar en la actualidad:

  • Servidor DHCP

    DHCP es un protocolo para la auto-configuración de dispositivos. Para que cualquier dispositivo de red IP pueda acceder a esta necesita estar configurado para ello, cuanto menos necesita tener una IP asignada y una máscara de subred, aunque lo habitual es una configuración completa: puerta de enlace, servidores dns, ip asignada y el tiempo de vida de la asignación de dicha IP. DHCP como la mayoría de protocolos que nacieron originalmente, no se basaban en la seguridad, sino en la versatilidad y facilidad de uso. Lo cierto es que es un sistema simple y eficaz para la configuración automática de dispositivos de red que no necesitan de una configuración específica, lo cual es el caso del 90% de los hosts de cualquier red.  aparte de los ajustes de configuración básicos, es corriente que tanto clientes y servidores DHCP puedan ser configurados para solicitar/asignar parámetros de configuración extra, incluyendo ajustes específicos para sistemas operativos concretos. La lista completa de los parámetros puede encontrarse en la documentación oficial: Parámetros DHCP

    El funcionamiento es simple. El dispositivo se conecta a la red, y dado que no dispone de ninguna dirección IP o parámetros de configuración, lanza un mensaje broadcast tanto a nivel de MAC como de IP, solicitando auto-configuración por medio de DHCP (presuponiendo que el cliente dispone de un cliente DHCP que permite realizar dicha tarea). Dicha solicitud puede incluir no solo el deseo simple de obtener sus parámetros básicos, sino que puede solicitar también unos ajustes concretos, como una dirección IP concreta, el nombre NetBios que tendrá, el tipo de nodo… cualquier ajuste que el sistema operativo del dispositivo (o el cliente DHCP del dispositivo) crea pertinente que necesita o que podría ser útil. Si existe un servidor DHCP en dicha red, recogerá la petición DHCP del cliente con los ajustes solicitados, y será este quien procese la información y conteste al cliente de forma específica, con los ajustes que el cliente solicitó u otros completamente diferentes, o incluso ignorando la petición de dicho cliente. Es decir, siempre será el servidor DHCP quien una vez tomada la petición de un cliente configurará (o no) al cliente como él (el servidor) desee. Vamos a ver un ejemplo de una petición DHCP (ambos usando IPv4, recordar que al igual que existe el protocolo DHCPv4, existe también el protocolo DHCPv6 para redes IPv6):

    Como se puede apreciar, además de solicitar una IP y nombre de host concretos, el host (con OS Windows 7) solicita además algunos parámetros de configuración, como por ejemplo el nombre de dominio, ajustes netbios… lo cual no quiere decir de nuevo que el servidor conteste a todo ello, el cliente tendrá que conformarse por regla general con los parámetros de configuración que le asigne el servidor DHCP, es más, el servidor DHCP puede modificar algunas funciones del propio cliente por medio de DHCP, tales como por ejemplo deshabilitar para dicho adaptador Netbios dentro de su propio OS (Windows 7 en este caso)

    Estos servidores DHCP podrían constituirse perfectamente con la mayoría de versiones servidores de los OS que conocemos a día de hoy, aunque era muy frecuente tener un equipo con Linux que se encargase de ciertas funciones similares. A día de hoy, esto es una función típica que se ha incluido en ¿todos? los routers actuales.


  • Clientes de conexión

    En realidad es complicado buscar un nombre adecuado a este tipo de funciones. La mayoría de los routers podríamos verlos como un dispositivo con al menos 2 entradas/salidas (2 puertos Ethernet por ejemplo). En cambio, estamos acostumbrados a pensar automáticamente en nuestras puertas de enlace residenciales (routers residenciales), los cuales los vemos más bien como un dispositivo con una entrada y una o más salidas (Un puerto de “entrada” para WAN y otros de “salida” para LAN, no estoy hablando de Modems). En realidad los puertos de un router son evidentemente tanto de entrada de salida, pero es algo común el verlos como puertos independientes. En este tipo de routers, el puerto WAN suele tener una función muy concreta: La conexión del router a Internet. Si la conexión se realiza por medio de un modem, sería el modem el que se encontraría conectado a dicho puerto, si fuese un modem/router ADSL lo normal es encontrar un puerto para la línea de teléfono, sin que sea visible la existencia de un puerto WAN, aunque internamente exista. Con todo esto en la cabeza… ¿a que nos referimos entonces con que un router puede funcionar como diferentes clientes de conexion?

    Imaginar por ejemplo que nuestro router residencial está conectado a un modem ADSL por el puerto WAN. DSL es una tecnología que por regla general usa ATM como transportador, y se basa en protocolos como PPPoE y PPPoA para conectarnos con nuestro ISP. Para que esto sea posible, el router o el modem tienen que actuar como clientes PPPoE/PPPoA para poder realizar dicha conexión. En modems DSL antiguos, era bastante habitual que el cliente PPPoE fuese un programa a descargar en su OS, después fue una función incorporada al router del modem/router residencial.

    Otro escenario típico es por ejemplo la necesidad de poder conectar entre sí dos o más redes a través de Internet, pudiendo de este modo que ambas redes puedan interactuar entre ellas como si de una sola red se tratase. Esto suele realizarse por protocolos de túneles o VPN, como PPTP, L2TP o IPSec, Para que este escenario sea posible, lo ideal es contar con un router que actúe de servidor del túnel y tantos otros que actúen como clientes del túnel. Pero incluso el mismo acceso a internet podría venir dado igualmente por dicho túnel.

    Son muchos los sistemas de conexión que puede conectarse un router, además de los nombrados tendríamos por supuesto el actuar como cliente DHCP, en el que el router obtendría sus parámetros de configuración por medio de otro servidor DHCP, o como cliente WIFI, cliente 3G… las posibilidades son muchas.


  • Network Address Translation (NAT)

    Esta es sin duda una de esas funcionalidades estrella para todos los routers residenciales, y en cambio me atrevería a decir que completamente inservible fuera del ámbito de los hogares y las PYMES. Uno de los principales problemas que tenemos a día de hoy es como ya dijimos el agotamiento del espacio de direcciones IPv4. La mayoría de los hogar (y evidentemente cualquier empresa, organización…) dispone de al menos más de un dispositivo que desean conectar a Internet. Al margen de que dispongamos de más líneas contratadas, IPs dinámicas o estáticas… si no existiese NAT se requeriría una IPv4 unicast (y por IPv4 unicast me refiero a una IPv4 direccionable en Internet) por cada dispositivo que deseásemos conectar a la red!! es decir, si tenemos 4 portátiles necesitaríamos 4 IPv4 unicast. Esto es impensable. Es NAT quien hace posible que todos y cada uno de los host de una LAN pueda acceder simultáneamente a Internet, compartiendo TODOS ellos la misma IPv4 unicast asignada por su ISP.

    Es de aquí de donde aparecen los términos de IP privada e IP pública. Al contrario de lo que la mayoría de las personas cree, la IP privada es la IP menos importante de cara al exterior, siendo realmente la IP pública la que obtiene todo el protagonismo. La IP privada de un host es la IP que le ha sido asignada en su LAN, con la que puede comunicarse con todos y cada uno de los dispositivos de esta. La IP pública de dicho host es la IP con la que se comunica al exterior para poder alcanzar cualquier destino de Internet. La IP privada es por tanto asignada por el mismo Host o por algún servidor DHCP de la red al que pertenece, mientras que la IP pública será asignada por el ISP, y será usada por todos los Host de la red que estén detrás de un dispositivo NAT. De este modo se comienza a ver la verdadera utilidad de NAT, mientras que todos los hosts dentro de la misma red pueden comunicarse con una IPv4 que pertenece a un rango IP para uso privado, todos usan la misma IP para Internet, siendo el ahorro de direcciones IPv4 unicast evidente.

    ¿Como es esto posible? La función de NAT es simple, NAT es ni más ni menos que un traductor (quizás sería más correcto usar conversor) de direcciones IP. Según hacia que lado se realice dicha conversión o traducción, podremos hablar de SNAT o de DNAT. Si NAT modifica una IP destino hablaríamos entonces de DNAT, si la IP modificada es la IP de origen del paquete hablaríamos de SNAT. Independientemente de esto, la idea de NAT es que cuando un host envía un paquete IP hacia Internet, su IP privada es convertida por SNAT a la IP pública de este antes de lanzar dicho paquete a Internet. El destino de dicho paquete responderá a la IP pública que envió dicho paquete, este será recogido de nuevo por el router, y por medio de DNAT convertirá la IP destino de dicho paquete (que actualmente es la IP pública de los hosts de la red) a la IP privada de quien envió dicho paquete, para acabar enviando el paquete de vuelta al host que comenzó la comunicación. Son dos las cuestión realmente interesante con NAT: Como hace el router para saber a quien enviar de nuevo el paquete destino y la necesidad/beneficio de lo que llamamos redirección de puertos (Port Forwarding). Un dispositivo NAT puro, al igual que puede realizar conversiones de direcciones IP debería de ser capaz de realizar PAT (Port Address Translation), es decir, ser capaz de modificar también los puertos TCP/UDP de origen/destino. Esto es a tener en cuenta, dado que muchos routers disponen tan solo de un soporte NAT parcial, incapaz de realizar PAT. Menos usado tal vez sean los esquemas de NAT dinámicos, en los que en vez de tener una sola IP externa (aka pública) se disponen de varias, y el dispositivo NAT puede realizar SNAT a una u otra IP.

    El cómo se realiza el proceso SNAT es simple. Dado que el router conoce tanto la IP pública como la IP privada de quien realiza el envío del paquete IP, SNAT “sólo” tiene que modificar al vuelo la IP privada por la IP pública. En realidad esto no es del todo correcto dado que al modificar la IP del paquete sería necesario modificar modificar también otros campos del paquete IP (CRC o incluso las cabeceras TCP/UDP), y esto no es algo tan simple en protocolos dependiente de IP como ICMP. Pero de un modo simplista podríamos ver que SNAT simplemente cambia una IP por otra. El problema es  DNAT. Cuando el paquete externo llega al router es porque algún servidor (por ejemplo) envió a nuestra IP pública dicho paquete. Dicho servidor no tiene siquiera que saber ningún tipo de información relativa a algún host de nuestra red, en todo caso podrá saber alguna información del único dispositivo de nuestra red expuesto a Internet, nuestro router. La pregunta del millón es por tanto ¿cómo se reenvía desde el router dicho paquete IP al interior de nuestra LAN? ¿Cómo sabe el router siquiera si dicho paquete fue o no solicitado? Bueno, todo ello depende de que tipo de NAT tenga implementando nuestro dispositivo, o el tipo de NAT que necesitemos.

    • NAT de Cono completo (Full-Cone NAT):

      Es la implementación NAT menos segura. NAT mapeará la dirección IP del host junto con su puerto (llamados internos) a una dirección y puerto diferentes (llamados externos, el puerto externo puede ser el mismo al puerto interno) . Una vez se ha realizado dicho mapeo, CUALQUIER host externo PUEDE comunicarse con el host interno enviando los paquetes a UNA dirección:puerto externo que haya sido mapeado.


    • NAT de cono restringido (Restricted Cone NAT)

      Una vez una dirección:puerto interno se ha mapeado a una dirección:puerto externo, SOLO PODRÁ comunicarse con el host interno un host externo sí el host interno en cuestión se ha conectado previamente al host que desea comunicarse con el host interno. En tal caso, dicho host externo PODRÁ comunicarse con el host interno usando CUALQUIER puerto propio, enviando los paquetes a la IP y puertos externos que han sido mapeados.


    • NAT de cono restringido de puertos (Port-Restricted Cone NAT)

      El modo de funcionamiento es exactamente igual a NAT de cono restringido, salvo que se le impone la restricción al host externo de usar el MISMO puerto propio al que previamente se conectó el host interno. En tal caso podrá usar UNA dirección:puerto externa del host interno para comunicarse con él


    • NAT Simétrico (Symmetric NAT)

      Es la implementación NAT más segura. Básicamente a Nat de cono restringido de puertos se le añade una nueva restricción, obligando que el host externo SOLO pueda comunicarse con el host interno a través del puerto externo concreto que realizó la conexión previa, además de tener que hacerlo por el puerto propio al que estaba destinada la comunicación previa.

    La mejor forma de ilustrar esto es sin duda alguno ejemplificándolo. Vamos a ver unos pequeños ejemplos de esto. Para todos ellos vamos a suponer que disponemos 1 host interno (Host A) y 2 host externos (Host Y y Z):


    Full Cone

    Host A: 192.168.0.100 : 50000 -> SNAT -> 80.25.213.2 : 51000 | El puerto Interno del host A es 50000, mapeado al puerto externo 51000.
    Host Y : 212.251.23.5 : XXXXX
    Host Z: 120.21.0.25 :  WWWWW

    Siendo XXXXX y WWWWW un puerto cualquiera, tanto el Host Y como el Host Z podran enviar en cualquier momento un paquete al puerto 50000 del Host A enviándolo a la IP pública de este 80.25.213.2 y a su puerto exterior 51000

    La principal ventaja de este sistema es que no se requiere de ninguna conexión previa por parte del Host A para que este pueda recibir una conexión entrante a dicho puerto. Esto es algo abstante habitual, por eejmplo es el comportamiento que deseamos cuando usamos programas P2P, Messenger, Juegos Online, Accesos remotos… aplicaciones que pueden recibir en cualquier momento datos de algún host al cual previamente no hemos conectado. En cierto modo, cuando en un Router hacemos uso de ese típico “abrir puerto”, realmente lo que se hace es hacer que para dicho puerto NAT se comporte como Full Cone. La desventaja de este sistema es evidente, el Host A en este caso siempre tendrá expuesto su puerto 50000 al exterior por medio del puerto mapeado externo 51000, lo cual es un problema muy grande de seguridad.

    Restricted Cone

    Host A: 192.168.0.100 : 50000 -> SNAT -> 80.25.213.2 : 51000 | El puerto Interno del host A es 50000, mapeado al puerto externo 51000.
    Host Y : 212.251.23.5 : XXXXX
    Host Z: 120.21.0.25 : WWWWW

    El Host A envía un paquete IP al puerto XXXXX del Host Y a través de su puerto interno 50000.

    Siendo XXXXX y WWWWWW un puerto cualquiera, en este caso solo el Host Y podrá enviar un paquete al puerto 50000 del Host A enviándolo a la IP pública de este 80.25.213.2 y a su puerto exterior 51000. El Host Z en contrapartida no podrá enviar ningún paquete IP al Host A por medio de su puerto externo, ya que la tabla NAT del router del Host A no posee tiene registrada ninguna conexión previa al host Z. Para que el Host Z puda comunicarse con el Host A del mismo modo que lo hace el Host Y, el Host A deberá de iniciar una conexión al Host Z.

    La ventaja de este sistema es una de las principales barreras de seguridad de un router, es en sí mismo un poderoso Firewall. Solo con esta función, ningún Host externo podrá comunicarse con ningún Host de nuestra red salvo que se haya iniciado previamente la comunicación por parte de nuestra red. Es decir, el 90% de todos los posibles ataques a nuestra red serán inmediatamente cortados. ¿Por qué? Porque en el mejor de los casos los host externos tan solo podrán alcanzar el router, los paquetes nunca pasarán más allá de este. Cualquier malware que requiera de una conexión activa externa, automáticamente será anulado, puesto que no será nuestros dispositivos los que inicien la comunicación. Pero la seguridad trae consigo que podamos necesitar para nuestros propios fines precisamente el comportamiento que NAT nos está protegiendo, como se ha visto en Full-Cone.

    Hay que tener en cuenta que el Host Y podrá realizar dicha comunicación por cualquiera de sus puertos.

    Restricted-Port Cone

    Host A: 192.168.0.100 : 50000 -> SNAT -> 80.25.213.2 : 51000 | El puerto Interno del host A es 50000, mapeado al puerto externo 51000.
    Host Y : 212.251.23.5 : 1234
    Host Z: 120.21.0.25 : WWWWW

    El Host A envía un paquete IP al puerto 1234 del Host Y a través de su puerto interno 50000.

    El Host Y podrá enviar un paquete al puerto 50000 del Host A enviándolo a la IP pública de este 80.25.213.2 y a su puerto exterior 51000, siempre y cuando lo haga por su puerto 1234, que fue el puerto al que el Host A se conectó. El Host Z en contrapartida no podrá enviar ningún paquete IP al Host A de ninguna de las formas.

    Además de añadir la funcionalidad de Restricted Cone, se añade una capa de seguridad adicional, y es que el puerto usado por el host externo con nuestro hsot interno tendrá que ser el mismo al que se conectó el host interno. Esto es importante. Generalmente los puertos de los host externos suelen estar asociados a servicios concretos. Por ejemplo el puerto 80 suele estar asociado a servidores Web. En un esquema de Restricted Cone, el Host A podría realizar la conexión inicial al puerto 80 del host Y con la intención de recuperar una página web, y el Host Y aprovechando dicha conexión podría en vez de devolver por el mismo puerto 80 la página web usar un puerto al que tenga asociado algún programa o finalidad maligna. El dispositivo NAT no verificaría en ningún momento si el puerto del host Y es el mismo, le sería completamente indiferente. En un esquema de Restricted-Port Cone, si el puerto no coincide el dispositivo NAT no permitiría el reenvío de los paquetes al host A.

    Hay que tener en cuenta que no se soluciona el problema que plantearemos en el siguiente método.

    Symmetric Cone

    Host A: 192.168.0.100 : 50000 -> SNAT -> 80.25.213.2 : 51000 | El puerto Interno del host A es 50000, mapeado al puerto externo 51000.
    Host A: 192.168.0.100 : 50001 -> SNAT -> 80.25.213.2 : 51001 | El puerto Interno del host A es 50001, mapeado al puerto externo 51001.

    Host Y : 212.251.23.5 : 80
    Host Z: 120.21.0.25 : 80

    El Host A envía un paquete IP al puerto 80 del Host Y por su puerto 50000 y otro al puerto 80 del Host Z a través de su puerto interno 50001.

    En este caso, incluso en un esquema de Restricted-Port Cone NAT, el host Z podría realizar una conexión al puerto 50000 del Host A, aunque dicha conexión se usase para conectarse al host Y y no al Host Z. Se cumpliría la restricción de puerto, dado que tanto el host Y como el Z se comunican por el puerto 80, y se cumpliría la premisa de una comunicación previa. Con Symmetric Cone, el dispositivo NAT registraría un seguimiento integral de las comunicaciones de entrada/salida de este. En este caso, el Host Y solo podría comunicarse con el Host A por el puerto externo 51000, y el Host Z solo podría hacerlo por el puerto externo 51001.

    No obstante, NAT plantea diversos problemas reales que puede hacer que ciertas aplicaciones sean inviables de usar. El caso más típico es por ejemplo los clientes FTP. El protocolo FTP tiene dos métodos de funcionamiento fundamentales: Modo Pasivo y Modo Activo. En Modo activo, una vez que el cliente FTP realiza la conexión al servidor FTP externo, el servidor FTP externo se conectará a un puerto DIFERENTE del cliente. Esto no es posible hacerlo con NAT, ya que NAT esperará que la única conexión entrante se realice por el mismo puerto que cursó la conexión. El modo Pasivo por otro lado usa el puerto 21 para todo, con lo que el cliente FTP funcionaría perfectamente.

    Este tipo de problemas se han ido solucionando con diferentes aproximaciones. Para ello la mayoría de routers permiten el mapeo de puertos indiscriminado, es decir, abrir de forma permanente un cierto número de puertos al exterior que estarán siempre mapeados a ciertos puertos de un host específico de la red. Otros por ejemplo permiten sistemas como el disparo de puertos, que es un mapeo de puertos similar, pero de forma dinámica, es decir cuando el cliente realiza la conexión al exterior por un puerto concreto, el router mapearía en ese justo momento y no antes una serie de puertos que podrían ser usados por el host remoto para la comunicación. No obstante el problema de estos métodos es el mismo, en ambos casos se necesita saber con antelación que puertos son los que los hosts remotos pueden necesitar, con la idea de poder tenerlos abiertos antes de realizar la conexión. Cuando son aplicaciones concretas conocidas o son pocos puertos, no es un problema demasiado grande (aunque bastante inseguro). Pero este tipo de soluciones se hacen imposibles si no conocemos los puerto que puede necesitar el host remoto. Es aquí donde se requiere de tecnologías que hagan NAT transversal, es decir que puedan saltarse el dispositivo NAT. NAT transversal no es algo tan simple de realizar, y los routers que disponemos deben de ser capaces de realizar ciertas funciones un tanto más avanzadas. Generalmente basadas en túneles u otros protocolos.


  • Servidor DNS

    Ya sabemos que son los servidores DNS, así que no vamos a describirlos ahora. ES cierto que los servidores DNS requieren generalmente una gran capacidad de procesamiento para funcionar correctamente, pero podemos encontrar entornos en los que no necesitemos de servidores específicos de DNS, y podamos descargar dicha tarea en un router. Si bien es cierto que a día de hoy el software más extendido para los servidores DNS es BIND, DNSmasq es más común encontrarlo en dispositivos integrados como los routers, que no quiere decir que no podamos encontrar routers con BIND. Lo cierto es que para redes relativamente pequeñas puede ser suficiente un servidor DNS integrado en el mismo router que sea capaz de resolver cualquier nombre de host de cualquier equipo de la propia red interna.


  • Firewall

    Aunque me gustaría tratar todo lo referente a Firewalls en otro tema, lo cierto es que prácticamente cualquier router a día de hoy implementa funciones de Firewall, de cortafuegos. Como ya vimos, NAT es en sí mismo un pequeño cortafuegos, pero este se suele extender para dotar a una red de mayor seguridad.

    A día de hoy lo normal es contar con Firewalls tipo SPI. SPI (stateful packet inspections) sería algo así como Firewalls de inspección intensiva de paquetes, y su funcionamiento es similar al que realiza NAT. La idea de SPI es mantener un rastreo constante de todos los paquetes que entran y salen de la red, construyendo tablas de seguimiento de paquetes y permitiendo o denegando su paso a través de él en función de unas reglas. Como digo en esencia es similar a NAT, el cual mantiene unas tablas que realizan igualmente un seguimiento de las conexiones realizadas. En cambio, auque puedan tener funciones similares no tiene nada que ver uno con el otro. La finalidad de NAT es la de traducir direcciones, no actuar de cortafuegos (aunque sirva para ello).

    Gracias a Firewallos tipo SPI, podemos por ejemplo definir reglas no solo basadas en el origen o destino de los paquetes que se envían o se reciben, sino que podemos crear reglas mucho más complejas, como por ejemplo permitir tan solo un determinado número de conexiones por minuto, permitir tan solo paquetes con determinados flag activados, crear protecciones para ataques de denegación de servicio (DoS)… Con un buen firewall SPI se puede crear prácticamente cualquier filtro que necesitemos.

    Las implementaciones en routers van desde implementar un NAT simple con ellos hasta crear verdaderas puertas seguras a nuestras redes. Quizás la implementación más usada en los routers es el uso de la suite Netfilter (aka iptables) para dicho propósito.


  • VPN

    Virtual Private Network, o red privada virtual es una tecnología usada ampliamente sobre todo en grandes redes, aunque cada vez más se está viendo su uso en redes domésticas y PYMES. Básicamente una VPN es una infraestructura que permite conectar entre sí dos redes a priori independientes separadas generalmente por Internet. Es decir, una tecnología que nos permite conectarnos a la red interna de otro lugar, sin estar conectados físicamente a ella, tan solo a través de internet. Es evidente que puede usarse para muchas otras cosas, como por ejemplo para cifrar el tráfico en una red local o usar VPN para crear túneles entre diferentes ubicaciones.

    La función de VPN correspondía casi siempre a equipos configurados como clientes o servidores de este, o dispositivos integrados específicos para ello. No obstante está siendo cada vez más habitual encontrar routers incluso de segmento medio incorporar funciones de VPN. La mayoría de ellos tan solo para actuar como clientes, otros poseen capacidades de actuar de servidores. Esto tiene mucha más utilidad de la que uno puede pensar. Veamos la utilidad de que un router posea características de cliente o servidor VPN:

    Imaginar que tenemos una pequeña empresa de centros educativos por toda la comunidad andaluza. Cada centro posee una red propia conectada a Internet, y en uno de ellos está un servidor de bases de datos que es donde se almacenan todos los datos de los usuarios matriculados. Cada una de las redes locales de cada centro evidentemente se encuentran separadas incluso por cientos de kilómetros. En este tipo de empresas es normal la actualización de contenidos entre profesores o entre alumnos, no solo en cada centro sino también entre centros. Una solución sería estar enviando constantemente dichos archivos o documentos por correo, o enviar una vez al mes los nuevos datos de matrículas al servidor central. Pero si tenemso creada una infraestructura de VPN podríamos hacer que las 10 o 20 redes de todas las academias se encontrasen todas ellas entre sí en una red local virtual. Cada router de cada academia estaría configurado como cliente de un servidor VPN, que podría ser precisamente otro router. Dado que todos los equipos de cada academia están conectados a su router, esto significaría que todos los equipos de todas las academias estarían a efectos prácticos en una red local propia, todos serían visibles entre ellos, y todos los servicios de red estarían disponibles. Cualquier profesor podría acceder en cualquier momento a la base de datos centra, o compartir un archivo con otro profesor o alumno.

    Existe no obstante otro ejemplo de VPN muy extendido, que es en los juegos Online. Casi todos permite siempre dos tipos de acceso a multijugador, partidas LAN y partidas en Internet. Pues bien, configurando una VPN sería posible realizar partidas en LAN, aun cuando nuestros compañeros estuviesen a miles de kilómetros de nosotros, sin necesidad de publicar las partidas en Internet.

    El como se hace posible este tipo de conexiones a través de Internet, es simple: Túneles. Cuando hablamos de Túneles en redes, generalmente nos referimos al envío de datos encapsulados dentro de otros protocolos. Es decir, enviamos datos de un protocolo por medio de otro protocolo. Un ejemplo simple sería intentar comprender como es posible crear una VPN. Sabemos que las redes locales generalmente usan frames Ethernet, y también sabemos que los frames Ethernet no son jamás transmitidos por Internet. Pero entonces, como es posible que podamos comunicarnos en red local si estamos en la otra parte del mundo? Internet usa paquetes IP para transmitir datos, y generalmente TCP o UDP como protocolos de transporte de estos, pero ninguna especificación dice que tipo de datos puedo enviar por TCP o UDP u otros protocolos de transporte. Es decir, que podría coger un frame Ethernet, meterlo dentro de un paquete IP y enviarlo al otro lado del mundo. Si el otro extremo está preparado para ello podría leer dicho paquete IP, extraer de él el frame Ethernet y enviar dicho frame Ethernet al equpo de su red local. Eso es un Tunel, en este caso se estaría encapsulando un frame Ethernet en un paquete IP, es decir un protocolo de nivel 3 (de red) como IP encapsula o lleva consigo un protocolo de nivel 1 y 2 como Ethernet.

    Existen varios protocolos estándares para VPN, quizás uno de los más antiguos e inseguro (y aun muy extendido) sea PPTP, del cual es fácil encontrar routers con soporte de cliente para él. Un paso más adelante sería L2TP, aunque es menos común que PPTP suele ser más seguro cuando se combina con protocolos de seguridad como IPsec. IPSec es un protocolo de encriptación que fue designado en principio como requerimiento para IPv6, pero su uso está muy extendido por la gran seguridad que brinda no solo a los túneles que pueden crearse, sino para el cifrado de paquetes IP. Quizás, la suite más usada en todo el mundo sea sin duda los clientes/servidores VPN de CISCO o la implementación gratuita OpenVPN, ambas altamente seguras.

    No obstante alguno de estos protocolos presentan dificultades para operar cuando la red se encuentra detrás de un dispositivo NAT. Es por ello que la mayoría de los routers, soporte o no VPN, suelen soportar opciones especiales para permitir el paso de paquetes que usen estos protocolos. Esto es necesario si tenemos en cuenta q los protocolos comentados pueden tener encriptado en sus datos el puerto o el destino de dichos paquetes, con lo que el dispositivo NAT los filtraría de inmediato.Esto suele denominarse Passthrough, en cierto modo es algo similar a lo que se pretende cuando se realiza NAT transversal.


  • QoS

    Lo ideal sería vivir en un mundo en el que no existiesen límites físicos, en el que la información pudiese fluir a velocidades infinitas en caudales infinitos. Pero esto no es la realidad. Es por ello que cualquier red, sea grande o pequeña puede en un momento dado saturarse. Lo normal sería aplicar una política de balanceo, es decir si dispongo de un enlace a Internet de 10Mb/s y 10 clientes conectados a él descargando al mismo tiempo, por ley salomónica cada host tendría aproximadamente 1Mb/s del ancho de banda disponible. Este sistema en realidad es justo, pero nada efectivo en multitud de escenarios. Imaginar que de los 10 clientes que están haciendo uso de dicho ancho de banda, 5 lo están usando para ver páginas web, 3 para descargar archivos y 2 para realizar videoconferencias. Ya no solo son diferentes las necesidades de cada uno en cuanto a ancho de banda se refiere, sino que también poseen diferentes necesidades de fiabilidad de datos o la latencia de estos. Veamos 4 ejemplos típicos en las que las necesidades son completamente diferentes:

    Descarga de Archivos: Cuando descargamos cualquier archivo, generalmente no nos preocupa demasiado si hay muchos errores de transmisión o una latencia alta. Recordar que la latencia no tiene nada que ver con la velocidad de descarga, sino que mide el retraso de la información, es decir podemos tener un flujo constante de 10Mb/s y a la vez tener una latencia de 10 segundos. En realidad cuando descargamos un archivo lo que solemos desear es velocidad pura y dura de descarga. Incluso cuando la transferencia se abortase, tampoco nos supone un gran problema la mayoría de las veces.

    Videconferencias: A diferencia de la descarga de archivos, aquí no necesitamos una gran capacidad de la red, de los 10Mb a lo mejor tendríamos suficiente con 64KB/s. Del mismo modo que con la descarga de archivos, en la videoconferencia la tasa de errores no es importante, no nos importa demasiado que de cuando en cuando el sonido no sea muy claro o el video se pixele o muestre bloques. Pero a diferencia de la descarga de archivos sí tendremos una exigencia muy alta de latencia, necesitamos que la videoconferencia sea en la medida de lo posible en tiempo real, sería imposible mantener una videoconferencia con una latencia ya no de 10 segundos, con 3 segundos sería suficiente para arruinar toda la conversación. Es decir, decimos algo y hasta 3 segundos despues el otro no escucha lo que decimos, tiempo en el que dicha persona ha podido estar hablando. Es evidente que lo fundamental aquí son tiempos de retraso mínimos.

    Cirugía Remota: Esto no es ciencia ficción, es una realidad. Imaginar una operación a distancia con las nuevas tecnologías de las que disponemos. Tecnologías que no requieren en realidad de anchos de banda enormes, en este caso quizás con 100KB/s sería más que suficiente. En cambio, la latencia sería aquí bastante importante. Pero más importante en este caso sería la fidelidad de los datos. Que en un video aparezca de cuando en cuando un error en los colores o e la imagen puede ser un poco molesto, pero que un robot manejado de forma remota corte con un bisturí un centímetro más o un centímetro menos, sí es la diferencia entre la vida o la muerte.

    Descarga de archivos P2P: Normalmente las pretensiones suelen ser similares a las descargas de archivo, salvo con la salvedad de que generalmente deseamos que sean aplicaciones con la menor prioridad de todas. Es decir, el último en solicitar ancho de banda. Generalmente deseamos que el navegador u otras aplicaciones tengan mayor prioridad sobre el ancho de banda que las redes P2P, que generalmente tenemos ejecutas de fondo. Esto no quiere decir que dichas descargas no puedan hacer uso del máximo de la red, solo que si tenemos otras aplicaciones, estas tengan preferencia.

    Esto es lo que hace QoS (Quality Of Service). Las tecnologías QoS se basan ni más ni menos en estos principios , sistemas de control de tráfico para evitar no solo saturaciones en la red, sino aplicar diferentes reglas a diferentes tipos de tráfico. Gracias a los mecanismos QoS, un usuario doméstico podría por ejemplo tener abierto algún programa tipo eMule o Torrent, mientras que a la par descarga archivos por el navegador, mientras que ve otras páginas y mientras que su mujer está hablando por un teléfono VOIP, sin que ninguna de dichas tareas degrade en absoluto el rendimiento de cada una de las demás. No obstante estos mecanismos son bastante complejos, y una mala configuración de ellos puede tener consecuencias bastante impredecibles. Por regla general se suelen combinar diferentes métodos:

    Limitación de ancho de banda: Quizás sea el sistema más simple, limitar a cada cliente o servicio directamente su capacidad a usar. Por ejemplo, podríamos limitar el PC que tenemos abandonado en nuestro hogar y que tan solo tenemos para el eMule, a usar tan solo un 10% de la red. o usar sistemas más complejos, que ajustan de forma dinámica estas limitaciones en función de los demás dispositivos de red.

    Programación: Sistemas que controlan y supervisan las peticiones de los clientes, y según estas las sirve o no en función de ciertas reglas

    Control de la congestión: Si la red llega a su límite, que sucede? La idea es evitar que la red pueda saturarse. El ejemplo más fácil de este tipo de tecnologías es simplemente el descartar (tirar) aquellos paquetes de datos que tengan menos prioridad, con lo que los paquetes con mayor prioridad continuarán llegando correctamente a sus destinos.

    Un buen sistema QoS usará todos los sistemas de control que esté a su alcance para obtener en la medida de lo posible el mejor manejo de los paquetes. Posiblemente el mejor sistema QoS en la actualidad sea DiffServ (Differentiated Services), aunque no es común verlo implementado o usado en redes domésticas (por desgracia). Ya es relativamente habitual encontrar routers con soporte QoS, aunque suelen usar sistemas poco eficientes en su mayoría, aunque fáciles de configurar. Implementar y configurar correctamente QoS en un router doméstico, puede implicar tener una red mucho más ágil  y eficaz, por no decir los beneficios en una red empresarial.



Otros: Puertas de Enlace Residenciales, Modems y Puntos de Accesos

La última serie de dispositivos que vamos a ver, son posiblemente los más usados en la actualidad en el hogar. Como ya he dicho, es muy diferente la estructura/arquitectura de red que puede tener o necesitar un hogar a la que puede tener o necesitar una empresa. Las tecnologías son diferentes, los accesos a la red son diferentes, el número de equipos, la seguridad necesaria… es precisamente por estos motivos por los cuales un usuario normal no tendría que saber nunca que es un puente o un Switch, que es un punto de acceso o que es en realidad un router. Si escogiésemos al azar a un transeúnte y le preguntásemos que es un Router o un Modem, indistintamente te dirían con bastante probabilidad que es “algo de Internet” o el aparato que pone el ISP para Internet. Si le preguntamos que sabe de puentes, nos responderá casi con toda seguridad que es una construcción generalmente de metal/hormigón para alcanzar un terreno no accesible de otro modo.

  • Modems

    La gran mayoría de dispositivos de red que manejamos, trabajan siempre de puertas para dentro, en nuestra propia red. Es cierto que tanto estas redes locales nuestras como toda Internet se basan en lo que denominamos la pila de protocolos TCP/IP, pero sin embargo el método y los medios de transmisión de estos datos es muy diferente según cada escenario. Por ejemplo, en una red doméstica lo normal será que los datos sean trasmitidos por cables de par trenzado Categoría 5e+ o WIFI, mientras que los datos viajarán por estos cables como frames Ethernet traducidos a señales eléctricas. En cambio, eso no significa que nuestros datos viajen del mismo modo por todas las infraestructuras de nuestro ISP, y de echo no lo hacen. Por ejemplo en líneas DSL nuestros datos son enviados por el par de cobres de teléfono de toda la vida hasta unas estaciones llamadas DSLAM, allí se multiplexan (combinan) los datos de este usuario con los de otros muchos y se envían todos ellos (juntos) a un Servidor BRAS. Hasta este servidor, todos los datos que se están manipulando se hacen en bloques, no son redes IP en las que se manipulan los paquetes independientes de cada usuario. Una vez llegan a estos servidores, los datos de los diferentes usuarios se separan y ahora sí se comienzan a rutar por la red IP del propio ISP, y de ahí a cualquier parte del mundo. Pero incluso cuando los datos son enviados al otro lado del mundo, sería una locura pensar que nuestros datos vayan a viajar solos por los enlaces troncales, es decir, nuestros datos se multiplexan continuamente con los de otros cientos/miles de usuarios.

    Dado el funcionamiento explicado, es necesario dispositivos intermedios que puedan transferir esos datos entre diferentes partes de estas infraestructuras. Los Routers dirigen el tráfico, pero los Modems son por así decirlo los que cambian el contexto de los datos. De echo, MODEM son las siglas de MOdulador DEModulador, es decir, su función es la de modular señales, trabajando en el nivel 2 y nivel 1 del modelo OSI. Es por eso que en prácticamente cualquier hogar, se disponga de un Cable-Modem o un Modem xDSL. Estos serán los traductores de nuestros frames Ethernet/ATM a las señales moduladas que se enviarán o recibirán de nuestro ISP. Los Modems por tanto son completamente dependientes de la tecnología para la cual fueron usados, es decir un Modem ADSL no tiene por qué funcionar para una línea ADSL2+, y seguro que no lo hace para líneas VDSL. Del mismo modo un Modem DOCSIS 1.0 (una tecnología de cable) no funcionará para redes DOCSIS 3.0, y evidentemente menos aun para líneas DSL.


  • Puntos de Acceso

    Con puntos de acceso nos referimos intrínsecamente a puntos de acceso WIFI. WIFI ha sido una tecnología inalámbrica de gran éxito en los últimos años, aunque no es la única (BlueTooth). Una vez que desarrollas una tecnología que tenga una aplicación directa en las redes actuales, es interesante integrarla a esta de algún modo. ¿Cómo se hace? Si recordamos, una de las funciones de un Router es precisamente su facilidad para interconectar diferentes tecnologías entre sí. Esto es posible a que del mismo modo que un Router puede hacer uso de Interfaces generalmente Ethernet, puede hacer uso de cualquier otra, si se fabrican con ellas (o se les añade). Si fabricamos un Router con una Interfaz de salida Ethernet y otra WIFI, nuestro Router será capaz de comunicarse a redes Ethernet y Redes WIFI indistíntamente.

    Por lo general, hay 3 formas básicas de hacer esto. La primera es por medio de chips integrados en los mismos dispositivos, tales serían los casos de la gran mayoría de los dispositivos. Evidentemente todos los adaptadores de red en última instancia son chips integrados, pero nos referimos al sistema por el cual se dota de WIFI a un dispositivo. El segundo caso más extendido sería por expansión del hardware por medio de algún conector/puerto/interface, como pueda serlo vía Ethernet, lo que permite dotar con capacidades inalámbricas prácticamente cualquier dispositivo que posea una interfaz de este tipo, aunque otro sistema puede ser el uso de USB. El tener caso sería un poco más complejo de verlo, sería un poco combinación de ambos, en el que se integra directamente un adaptador (chip) inalámbrico, pero usando internamente una interfaz conocida, como Ethernet o USB.

    La gran mayoría de los routers domésticos que se comercializan tienen capacidades inalámbricas integradas. No obstante, es muy habitual la necesidad de disponer de un dispositivo independiente WIFI que permita desde dotar con tales capacidades a un Router o cualquier dispositivo Ethernet, hasta expandir el rango de otros dispositivos inalámbricos. También es cierto que el, cada vez más, bajo precio de los routers WIFI, los puntos de acceso van viendo como su uso como dispositivos propios va disminuyendo cada vez más.


  • Puertas de Enlace Residenciales

    Los podemos llamar también Routers domésticos/residenciales, modem-router… en realidad son la inmensa mayoría de todos los dispositivos que tienen los usuarios domésticos en sus domicilios, la gran mayoría de ellos incluso cedidos o regalados por su propio ISP. De echo, como ya dijimos técnicamente la mayoría de ellos no son Routers, sino que poseen ciertas capacidades de estos. Su uso es una cuestión meramente económica, de espacio y de estética.

    Si enumeramos el equipo que necesitamos para poder conectar un solo dispositivo por medio de una línea ADSL a Internet, necesitaríamos tan solo un Modem DSL que pudiésemos conectar a nuestro PC. Si quisiésemos poder conectar más de un dispositivo de forma simultanea se necesitaría además del Modem DSL un dispositivo NAT que permita conectar todos los dispositivos de la red a Internet, funciones de routers que puedan redirigir el tráfico de un lado a otro… y por supuesto un Switch que permita la conexión de múltiples dispositivos entre ellos. Pero si además queremos conectividad WIFI tendríamso que disponer de un punto de acceso. Eso hace un total de 4 dispositivos!!: Modem, Router, Switch y Punto de acceso. Evidentemente a nadie le gusta tener en su casa 4 dispositivos diferentes para poder tener acceso a Internet en todos sus dispositivos, y la solución por tanto se llama Puerta de Enlace Residencial, o Modem-Router doméstico. ¿Que son? Pues visto desde un punto de vista electrónico es una placa con diferentes chips, pistas de cobre… pero si se aísla cada parte de esta (de la placa), tendríamos que en realidad es una caja negra en la que se han interconectado en la fábrica los 4 dispositivos entre sí. Esto evidentemente no es del todo correcto, pero funcionalmente tanto a nivel práctico como teórico, es exactamente eso:

    La imagen mostrada podría ser perfectamente una puerta de enlace residencial común. Por un lado tendríamos el MODEM DSL, el cual tendría un puerto de entrada tipo RJ11 (donde se conectaría el cable de teléfono). Por otro lado dispondríamos de un Switch de 5 puertos RJ45, 4 de los cuales se encontrarían expuestos al exterior para poder conectar a ellos 4 dispositivos diferentes, ya fuesen equipos, otros Switchs… lo que se desease. Por otro lado dispondríamos de un pequeño adaptador WIFI que dotaría a la puerta de enlace con tales capacidades. ¿Cual sería el nexo de todos ellos? El Router. Este Router en cuestión dispondría de 4 Interfaces físicas diferentes, llamadas PPP, Eth0, Eth1 y Lo, y una Interfaz adicional virtual llamada Br0:

    PPP: Esta sería la Interfaz del Router encargada de realizar el acceso/conexión al MODEM DSL para poder realizar una conexión PPPoE al ISP. Todo lo que envíe por dicha Interfaz irá directamente a nuestro ISP, para después alcanzar cualquier parte del mundo. Del mismo modo todo lo que llegue por dicha interfaz, se procesará en el Router y se determinará su destino.

    Que todas las Interfaces (Y su homólogo en el módulo respectivo) tengan el símbolo de un Conector RJ45 no es un capricho, y es que podríamos verlo como si realmente estuviesen interconectados  ambos por un cable Ethernet. Evidentemente todo estos dispositivos son integrados, ¿pero que diferencia existe realmente entre un conector RJ45 externo (que tiene 8 pins) a 8 pistas de cobre en la baquelita? En realidad un conector no es más que una pieza que nos ayuda sacar fuera dichas pistas para poder conectar algo de forma externa. Si lo que se quiere conectar es un dispositivo interno, no tiene sentido conector alguno. Es decir, que exista o no un conector físico, no significa que el Router se comunique o se deje de comunicar con las demás partes por medio de Ethernet.

    Eth0: Sería la Interfaz del Router conectada al Switch. A través de ella, el router procesaría todas las solicitudes realizadas al exterior de la red formada por el Switch. Esto es a tener en cuenta, ojo, todos los equipos conectados al Switch no requieren de un Router para hablar entre ellos, el router para ellos es la puerta de enlace, el destino de sus paquetes cuando el host a alcanzar no se encuentra dentro de su red. El Router por tanto tomará las peticiones de entrada (de entrada para él, es decir de salida para los dispositivos conectados al Switch) y las procesará, mediante la tabla de rutado determinará por qué interfaz debe de enviar dichos datos para que puedan llegar a su destino. Del mismo modo cuando el Router tiene que enviar un paquete entrante por su Interfaz PPP hacia el Switch, lo realizará por la Interfaz Eth0

    Eth1: La interfaz Wifi, o la Interfaz a la que está conectado el adaptador WIFI del propio Router. Todos los datos que se envíen o reciban a través de WIFI cruzarán dicha Interfaz. Pero cuidado!! A diferencia de como sucedía con el Switch, aunque el paquete sea enviado a otro host de la misma red (ya sea el otro conectado por WIFI o Ethernet), este cruzará siempre por la Interfaz Eth1

    Br0: Bro es una Interfaz Virtual que se crea en el router para crear un puente entre la Interfaz Eth0 y Eth0. Si recordamos los puentes, es una forma de crear redes. Cuando se realiza un puente de dos Interfaces como ya vimos, todos los dispositivos a ambas partes del puente pasarán a constituir una única red entre ellos, aunque constituyesen dos segmentos de red diferente. Dicho de otro modo, es la forma más simple de la que disponemos para unificar de forma más o menos completa todos los equipos conectados al router, ya sean de forma inalámbrica o por medio de cable, para que formen entre ellos una única red. Así, si el Router tiene que enviar un paquete a la red local, no tiene que saber si debe de enviarlo por la Interfaz Eth1 o a la interfaz Eth0, cada una de ellas dos redes independientes, sino que sabe que lo tiene que enviar a la Interfaz Br0, es decir al puente. Por regla general, cualquier puerta de enlace residencial utiliza este procedimiento si dispone tanto de alguna interfaz inalámbrica.

    Lo: Lo (Loopback) podríamos verla como otra interfaz virtual, la dirección de loopback del propio router, que ya ha sido explicada en más de una ocasión su utilidad.

    Con todo eso, solo hay que establecer una tabla de rutado para que los paquetes puedan circular de forma correcta por el router hacia cada uno de los dispositivos anexos. Por ejemplo, si el destino es el propio router se usará la Interfaz Lo, mientras que si el destino es Internet se usará la Interfaz PPP. Si se quiere, se puede volver a la tabla de rutado de ejemplo del comienzo de la sección de “Routers”, y se comprenderá esto mucho mejor. Esto por supuesto es un poco más complejo dado que nuestro router tendrá funciones NAT o un Firewall implementando, o será a lo mejor el mismo Firewall el que está implementando NAT. Todo eso, en conjunción con otras funciones extras es el papel fundamental que realiza aquí dicho Router. De este modo, se logra tener un solo dispositivo que posee todas las cualidades básicas de cada una de las partes que lo forman internamente. Evidentemente este tipo de dispositivos tan solo existe en el mundo doméstico, y los Switchs o Routers decentes que existen se aleja muchas veces enormemente de las funciones tan específicas de nuestros Routers domésticos

Proyecto. Towner: Destrozando otro juego Flash (Facebook y Tuenti)

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No tenía pensado embarcarme en este mini proyecto, cuando la verdad tengo unos cuantos pendientes a los cuales no logro sacarles tiempo. Dejémoslo simplemente en que era algo que tenía que hacer, así mataba un par de pájaros de un tiro. Por el contrario que sucedió con Hammerfest, no tengo absolutamente nada en contra de MetroGames, que si bien creo es la compañía que desarrolló el juego en Flash, por encargo de Facebook y posteriormente de Tuenti. Tampoco es mi intención animar a los Cheaters (tramposos) a hacer trampas en el juego, que aunque existan muchos que su único fin es simplemente ser el mejor de todos (independientemente de como se alcanzó la meta), os recuerdo que esto mata la diversión, y a la larga creo que también lo hace con el espíritu humano.

Es evidente que habrá lectores que no sepa que es “Towner”. Este no es más que un juego realizado en Flash para los usuarios de Tuente y Facebook. El juego trata de construir tu ciudad, para la cual comienzas desde el nivel 1 con muy pocos recursos, y a medida que vas subiendo de nivel con los días/semanas/meses vas pudiendo acceder a más terreno para edificar, nuevos edificios que dan más ventajas y dinero… los nostálgicos recordaremos cierta similitud a Sim City. Con el tiempo puedes realizar también logros que te dan tanto dinero como experiencia. La verdad es que a pesar de que está muy limitado, y sinceramente, y muy mal equilibrado, puede tener cierta adicción, sobre todo quizás por que tiene gran importancia los propios contactos de estas redes sociales que tengas que también juegan, estos te dan dinero, experiencia o logros, y por supuesto poder acceder a la ciudad de tus amigos. El juego implementa también un sistema de pago con dinero real para poder comprar monedas que pueden ser intercambiadas en el juego por dinero de juego, edificios mejores…

Dicho esto podemos ponernos a trabajar. ¿Cual es la intención de este “proyecto”? Al igual que con Hammerfest, poner quizás un poco en evidencia cuestiones que se toman a la ligera en la programación o en la seguridad de los sistemas que se implementan. Así mismo, es una forma perfecta de aprender y tener cada vez una mayor comprensión de las tecnologías de las que disponemos en informática, que no todo es jugar, internet y los videos/fotos XXX. De paso aprovechar para criticar a todos esos Lammers que abundan por Internet que se hacen llamar Hackers o expertos en la materia cuando lo único que saben hacer es ejecutar un programa que hacen otros, sin saber que hay debajo de ello la mayoría de las veces.

Aunque parezca un poco paradójico, aun cuando los chicos de MetroGames han sido relativamente concienzudos para evitar este tipo de  situaciones o chetas, destrozar el juego ha sido quizás más sencillo que con Hammerfest. De todos modos hay que defender el trabajo de los programadores que hay detrás, es su trabajo, y las compañías que están detrás evidentemente lo que intentan es sacar dinero con ellos, con lo que es lógico que quieran proteger sus creaciones. Este tipo de artículos sin duda alguna pone en entredicho su nombre a fin de cuenta. Y aunque sea yo quien lo dice, es una pena que el trabajo de un grupo de programadores, vean como el tiempo en destrozas su criatura es mucho menor al tiempo que se tarda en crearla o hacerla crecer. Pero no divaguemos más y veamos lo que vamos a hacer:

  • Conociendo a tu enemigo: Google, Sniffers y encriptación/desencriptación XOR
  • El enemigo de mi enemigo es mi amigo: Descompiladores, XOR  y RAM. El primer número mágico es 0x66
  • Apretando el gatillo para matar a tu Enemigo: Una de C-al y otra de RAM.


Cuando terminemos podremos controlar entre otras cosas:

  • Los puntos de experiencia
  • El dinero
  • El tiempo de construcción de los edificios
  • El acceso a los edificios de pago
  • La consecución de logros que nos queden



Conociendo a tu Enemigo

Hay muchas formas con las que se puede atacar un sistema, ya sea un equipo físico o un programa informático. El tópico que dice “la imaginación pone el límite” aquí se cumple a la perfección. Siempre que estoy con algún trabajo/proyecto similar, siempre lo planteo del mismo, y lo primero es siempre conocer, cuanto mejor posible, la labor que quieres llevar a cabo. Esto parece una tontería, pero es gracias a esto a que es posible desarrollar lo demás.

Por poco que pensemos, podemos sacar muchas conclusiones:

Es un juego/aplicación Flash incrustada en el navegador, usa nuestros datos de Tuenti/Facebook para acceder y configurar nuestra partida, el juego guarda los datos de la partida a priori cada X tiempo. Esto que parece trivial sirve y para mucho. Por ejemplo, que sea una aplicación Flash ya nos está diciendo que podemos intentar atacar al sistema de 2 formas diferentes!! ya sea modificando el propio contenido Flash o manipulando nuestro propio PC que es quien está ejecutando dicha aplicación. Por otro lado, que use nuestros datos de las redes sociales nos dice casi con toda seguridad que la aplicación Flash deba de tener algún cargador que pase ciertos parámetros de nuestra cuenta de Facebook/Tuenti al juego. Y para terminar, que el juego guarde datos cada X nos abre de nuevo una tercera vía para atacar al sistema, a fin de cuenta son datos que envía nuestro PC al servidor de ellos, y dichos datos pueden modificarse.

En realidad solo es tiempo para que cualquiera de los 3 sistemas posibles para atacar el sistema tenga éxito, pero es evidente que si podemos obtener lo mismo por una vía mucho más rapida, será la que vamos a usar. Antes de comenzar por tanto, vamos a lo más simple del mundo, usar Google para ver si alguien ha hecho el trabajo ya por nosotros, aunque por supuesto, copiar el trabajo de otro no es que sea muy gratificante ni nos ayuda demasiado, pero a veces puede ilustrarnos en nuestro camino. Efectivamente, no son pocos sitios en Internet donde hablan de posibles trampas que pueden hacerse en este juego, que yo haya visto todas usando CheatEngine, y por lo que veo quizás solo fuese efectivo realizarlas hace ya mucho tiempo, antes que actualizasen el juego y le añadiesen ciertas capas de seguridad. CheatEngine es un gran programa en la medida que puede ahorrarnos mucho trabajo, pero una vez más lo divertido no es abrir un programa y seguir un tutorial, sino saber que hace realmente el programa y por qué nos ahorra realmente tiempo. De todos modos, no he visto por la web ningun ataque a “Towner” que sea real… hasta hoy claro.

Una vez que San Google no nos da nada de información sobre Towner que pueda ser de interés, hay que empezar a trabajar, empezando por intentar seleccionar el mejor de los 3 ataques, a priori,  a realizar. Es decir, analizar cada uno de los casos:

  • Atacando al juego modificando los datos que son enviados al servidor cuando la partida se guarda

    La ventaja de este sistema es que es muy fácil llevarlo a cabo, tan solo hace falta colocar un Sniffer y ver que datos son los que nuestro PC está enviando a sus servidores. El problema es que no suele ser efectivo casi nunca, dado que los datos enviados suelen estar codificados/encriptados para evitar que un ojo audaz lea de forma fácil el contenido de dichos datos, y pueda modificarlos sin problema alguno. Aun así, no requiere prácticamente nada para comprobarlo, ni tiempo ni complejidad, con lo que nunca está de comprobarlo. Además, nunca está de más ver si podemos sacar algo en claro de ello, aun cuando los datos vayan protegidos. Con un simple sniffer o proxy podemos interceptar la información, dado que es información que envía nuestro PC a su servidor lo más probable es que sea por medio de un método POST, mirando un Sniffer Tendríamos:

    POST http://social.tuenti.metrogames.com/thetowner-tuenti/ HTTP/1.1
    Host: social.tuenti.metrogames.com
    User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; Win64; x64; rv:2.0b7pre) Gecko/20101002 Firefox/4.0b7pre
    Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8
    Accept-Language: en-us,en;q=0.8,es-es;q=0.5,es;q=0.3
    Accept-Charset: ISO-8859-1,utf-8;q=0.7,*;q=0.7
    Keep-Alive: 115
    Proxy-Connection: keep-alive
    Cookie: PHPSESSID=xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
    Referer: http://content.ak.metrogames.com/social/thetowner-tuenti/cargadorf788d4aeab3c04950be07c6f4141bd38.swf/[[DYNAMIC]]/1
    Content-type: application/x-www-form-urlencoded
    Content-length: 769

    [bloque de datos]

    Bueno, para empezar podemos sacar algunas cosas en claro. Por la etiqueta Referer podemos inferir que efectivamente todo el juego obedece a una pequeña aplicación cargador que casi con toda seguridad es invocada con anterioridad, el mismo nombre cargadorxxxxxxxxxx.swf deja esto bastante claro. En realidad ese numero largo lo que representa exactamente es el Hash MD5 del propio archivo, un buen sistema para que luego dicho cargador pueda hacer una verificación interna de si dicho archivo ha sido modificado o no: El cargador calcula su propio hash, y si esta coincide con el del nombre del archivo, interpreta que el archivo no ha sido modificado, con lo que es legitimo.

    La intención aquí era ver lo que he simplificado tan solo como [bloque de datos]. Es un chorizo un poco grande y sin mucho interés sinceramente, por eso lo he omitido. Las etiquetas de dicho bloque de datos que son enviados son meta1, amount, meta0, mg_sid y meta2, los datos asignados a cada campo como digo son ilegible, con lo que sería improbable atacar al sistema simplemente modificando sus datos. mg_sid parece ser un ID de usuario, mientras que meta1, meta2 y meta3 probablemente sean campos para verificar que la información es correcta y no se ha modificado y para enviar al servidor nuestros datos. Bueno, dado que tenemos otros métodos de ataque viables, no vamos a buscar más por esta vía, aunque se podría seguir investigando y probando.


  • Atacando al juego modificando la RAM del sistema

    Esta quizás sea la técnica más utilizada en este tipo de aplicaciones. Es simple, al ser una aplicación Flash, esta se ejecuta y procesa en nuestro propio PC, es decir que tanto las instrucciones que se ejecutan de la aplicación como los datos de esta están casi con toda seguridad en la memoria RAM de nuestro equipo, y es algo a lo que podemos acceder sin mucha complicación. Esto es básicamente lo que hace CheatEngine, monitorizar las páginas de RAM que son usadas por una aplicación concreta.

    Este método suele ser muy efectivo, el problema que tiene es que casi todos los programadores del mundo usan diferentes técnicas para evitar que el usuario pueda obtener de la RAM algún dato de utilidad, ya sea escondiéndose lo mejor posible en la RAM para que dichos datos no sean encontrados, ya sea encriptando/codificando dichos datos o ya sea usando algún sistema de checksum para intentar evitar que se puedan introducir datos incorrectos.

    Para ver la viabilidad de este sistema de forma simple, podríamos intentar usar CheatEngine o cualquier edidor/visualizador de RAM para buscar en la memoria reservada al navegador algún valor concreto del juego, por ejemplo el dinero. No obstante, si hiciésemos esto no lograríamos en este caso ningún resultado. El siguiente paso sería usar CheatEngine para intentar averiguar la ubicación de la RAM en la cual se encuentra dicho valor, ya que aunque estuviese encriptado quizás podríamos deducirlo de algún modo. Para esto podríamos ir buscando conjuntos de bytes en la memoria que fuesen cambiando a medida que nuestro dinero (por ejemplo) cambiase, y cada vez reducir más la posible ubicación en memoria. En el mejor de los casos y con mucha mucha paciencia, en este caso concreto, encontraríamos el lugar exacto, aunque por desgracia los datos serían completamente in-interpretables para nosotros:

    Address: 075E11B4 Value: 3254212197
    Address: 075E11B0 Value: -1933194698

    A lo más que llegaríamos sería obtener esas dos direcciones de memoria, cada una conteniendo un dato de 4 Bytes, lo que harían un total de 8 Bytes, teniendo en cuenta que las dos posiciones de memoria son contiguas. Esto podría significar que quizás el valor sea almacenado en 8 Bytes, o por el contrario que cada una de las posiciones almacenase una parte del dinero, o que fuesen dos posiciones independientes siendo una un dato de control de la otra. Las posibilidades son infinitas. De todos modos aun cuando pudiésemos obtener dichas direcciones (que son diferentes en cada ejecución, con lo que esas posiciones mías no le sirven a nadie), sería imposible inferir un valor de ellas. Podemos por tanto suponer que el dinero al menos posee algún tipo de codificación/cifrado que nos impide usar este sistema.


  • Atacando al juego modificando el contenido Flash

    Este sistema suele ser el más complejo, pero el que más información nos puede brindar sobre nuestro objetivo. Dado que es una aplicación Flash, en teoría podríamos ser capaces de descargar dicha aplicación como tal (archivos .swf) y por medio de descompiladores y desensambladores lograr el acceso al código de la aplicación. Modificar lo que deseásemos y volver a montarlo todo sin que el servidor de ellos pueda darse cuenta de que hemos modificado algún contenido de este.

    Hacer esto ya no es tan simple. Principalmente porque las primeras capas de seguridad que se implementan en aplicaciones Flash son precisamente para evitar estos escenarios. No obstante la teoría es correcta, y los resultados suelen ser sorprendentes.

    Como ya hemos dicho, el primer problema al que nos encontramos es que antes de la aplicación tenemos un cargador que controla muchos aspectos de esta, el cargador entre otras cosas vigila que la aplicación en sí sea legítima, lo cual es muy simple de hacer usado algún tipo de CRC. No obstante el cargador mismo es otra aplicación Flash, con lo que aplicando el mismo principio podrámos descargar el cargador, descompilarlo/desensamblarlo, modificarlo para evitar ciertas capas de seguridad y montarlo de nuevo. Tiempo, tiempo y más tiempo. De todos modos hay que intentarlo, así que lo primero que podríamos hacer sería descargar tanto el Cargador como el Juego. ¿Como? A fin de cuenta no deberían de ser más que archivos Flash .swf, con lo que sin complicación alguna un Sniffer podría interceptar las peticiones a ellos y obtener las rutas a dichos archivos de forma manual. Es más, si aun guardamos las peticiones del primer apartado, en teoría deberían de aparecer allí. Mirando los registros anteriores tenemos que en este momento para mí las direcciones serían:

    http://content.ak.metrogames.com/social/thetowner-tuenti/cargadorcargadorf788d4aeab3c04950be07c6f4141bd38.swf
    http://content.ak.metrogames.com/social/thetowner-tuenti/juego648bcec512718feb2868a727888933cb.swf

    Como he supuesto que eran esas? Es cierto que en los registros tengo muchas otras peticiones a archivos swf, pero es evidente que puedo empezar por estas dos, para empezar porque el nombre del archivo comienza por Cargador en el primer caso y Juego en el segundo. Luego con eso ya puedo descargar ambos archivos.

    Los chicos de MetroGames son listos, y si intentamos ondar un pocon en dichos archivos, veremos que efectivamente la estructura del archivo cargador.swf corresponde a un archivo Flash, no es así para el archivo Juego.swf que hemos descargado. Esto podemos verlo si examinamos los primeros 8 Bytes (la cabecera) de sendos archivos:

    Cargador.swf: 43 57 53 0A 82 AF 02 00 | CWS.‚¯..
    Juego.swf:       25 31 35 6C 1A 02 75 66 | %15l..uf

    Los 8 primeros bytes de un archivo flash son siempre los mismos. Los 3 primeros son el ID de los arcivos Flas, serán (en ASCII) CWS para archivos Flash comprimidos y FWS los que no. El byte 4º especifica la versión Flash usada para crearlo y los 4 bytes restantes la longitud de archivo Flash sin comprimir. En el caso del archivo Cargador.swf vemos que coincide perfectamente con lo que sería un archivo Flash, su cabecera CWS (Bytes 46 57 53), Versión 10 (Bye 0A) y un tamaño de 176002 Bytes (Bytes 82 AF 02 00). ¿Pero que sucede con el archivo Juego.swf? Es evidente que algo sucede. Podríamos pensar que no es un archivo swf, pero si examinásemos el resto de arcivo swf que se descargan veríamos que todos tendrían una cabecera igual/similar a este. Lo más seguro por lo tanto que por protección, los archivos Flash del juego sean transmitido al PC de forma encriptada y que sea el mismo Loader (el cargador) quien los desencripta. Esto es un sistema bastante inteligente, ya que el acceso y/o modificación de dichos archivos sería prácticamente imposible, a priori, con lo que todo el código del juego queda protegido.

    No obstante, es evidente que el primer eslabón en la cadena, en este caso el Loader no puede estar encriptado, dado que tiene que poder ser interpretado y procesado directamente por el PC, y es la razón de que este si es enviado de forma “estandar”. Para poder solucionar esto podríamos continuar con el desensamblado/descompilado del cargador, aprender (si es posible) el sistema que usa para desencriptar los archivos y crear un programita o sistema para de este modo poder por fin tener acceso al archivo Flash original del juego. Pero aun cuando esto fuese posible, hay sistemas mucho más rapidos para lograr la misma tarea. No obstante, dado el cifrado tan simple que se ha usado vamos a ver los dos sistemas


Antes de comenzar a despedazar trozo a trozo cada parte, vamos a terminar con este bloque. De los 3 posibles ataques a realizar el primero quedaría descartado. De los otros dos, vamos a usar el primero (modificaciones internas de la RAM) aplicando lo que aprenderemos del segundo (desensamblando el código original. Con lo que a priori nos vamos a encontrar con dos problemas a resolver:

El primero, lograr obtener los archivos desencriptados para poder trabajar con ellos.
El segundo, encontrar en los archivos desencriptados el santo grial, el sistema que están usando los amigos de MetroGames para evitar el Tampering (la modificación en RAM de los aspectos del juego)

 

El Enemigo de mi Enemigo es mi Amigo

 

  • Desencriptación de Juego.swf (y otros archivos)
  • Búsqueda de los sistemas de protección de MetroGames

 

Llegados a este punto debemos de tener en el disco duro una copia de los archivos originales cargador.swf (que como hemos dicho es completamente válido) y un archivo Juego.swf (que como hemos dicho tiene algún tipo de encriptación).

En este aspecto los programadores de MetroGames no han sido muy listos, y aunque la idea era buena no han sabido ponerla en práctica de forma decente. Lo primero que vamos a hacer es realizar la desencriptación del archivo Juego.swf, y lo vamos a hacer de 2 formas diferente: Desencriptándolo nosotros y dejando que dicha labor la haga el cargador

 

  • Desencriptando

    Si queremos poder manejar el archivo Juegos.swf para poder pasarlo por algún descompilador o desensamblador necesitamos tenerlo desencritpado. Vamos a ver como hemos dicho 2 métodos: Dsencriptado manual y desencriptado automático (por asi decirlo). Normalmente ni pensaría en realizar un desencriptado “manual”, sería muy complicado saber cuestiones como el tipo de cifrado, el algoritmo usado, la key… y eso sin contar que el sistema podría ser completamente creado para tal afecto, con lo que la única forma sería desensablar el cargador e intentar encontrar las rutinas de desencriptado, implementarlas en C (u otro lenguaje) y procesar los archivos, y eso en el caso de encontrar en el cargador.swf desensamblado todos los datos que necesitásemos. Pero la verdad es que nos lo han puesto tan fácil que ya sea el desencriptado manual o automático nos va a llevar poco mas o menos el mismo tiempo (y eso que el desencriptado automático es bastante simple).

    Desencriptado Manual

    Lo primero es como siempre suponer. No todas las suposiciones son siempre correctas, y muchas veces hace falta probar varias veces antes de dar con la tecla correcta. Veamos, la encriptación/desencriptación que hayan empleado debería de ser bastante rápida de realizarse, nadie quiere que por un simple juego Flash el procesador comenzase a trabajar sin parar. Por otro lado lo ideal sería emplear un sistema de cifrado que en la medida de lo posible no incrementase el tamaño del archivo, puesto que supondría una mayor carga ya no solo para el usuario final, sino para sus propios servidores. A poder ser, si fuese yo intentaría usar algún sistema de cifrado que fuese simple de implementar, recordemos que Flash (ActionScript) no es el lenguaje C. En cuanto al tipo de cifrado lo normal sería implementar un cifrado de tipo simétrico, en la que la misma key fuese la que encriptase y desencriptase, sobre todo para evitar tamaños de Keys kilométricos. Tambien tenemos una gran ventaja!! Tenemos acceso primero al archivo cifrado, pero también tenemos acceso a parte del contenido no cifrado de este!! Recordemos que conocemos de antemano parte de la cabecera del archivo Flash (Al menos los 4 primeros Bytes sabemos que con casi total seguridad serán 46 57 53 0A)

    Aun con todo esto, suponer el sistema que están usando puede ser algo azaroso. No obstante, para quienes leyeron uno de los capítulos de encriptación, recordará que existe un método de cifrado usado casi universalmente, por no decir que es la base de la gran mayoría de todos los cifrados simétricos que existen a día de hoy: XOR. XOR es una operación lógica entre dos números binarios, cuyo resultado será 1 si ambos dígitos binarios son diferentes (uno es cero y el otro es uno) o cero si ambos dígitos son iguales. Es decir, 0000 XOR 1111 = 1111, 0011 XOR 1010 = 1001. Este sistema tiene la peculiaridad que puedes conocer cualquiera de los 3 miembros sabiendo tan solo dos de ellos y realizando entre ellos la operación XOR. Este tipo de cifrado generalmente toma los datos de Byte en Byte y va realizando XOR a cada uno de ellos con una key. Dicha Key no hace falta que sea dele mismo tamaño que los datos originales, normalmente lo que se hace con ella es o un flujo de Key (en el caso de los cifrados de flujos) o simplemente se repite una y otra vez la key para aplicarla a todos los datos de entrada. Es decir supongamos que tenemos los Bytes: 46 57 53 0A y nuestra key fuese 05. El resultado de dicho cifrado sería tomando cada Byte y aplicando a cada uno la operación XOR con el byte de la clave (05 en este caso).

    Dejando la teoría a un lado, por suerte para nosotros y mala suerte para MetroGames, ellos no hacen otra cosa que realizar precisamente un cifrado XOR, usando como Key únicamente un Byte, el cual se repite para cada Byte del archivo cifrado. Así obtienen un cifrado que no aumenta el tamaño del archivo, que lo hace aparentemente seguro para ojos indiscretos y que es muy rápido y simple de implementar. Es decir:

    Primeros Bytes Cifrados del archivo Juego.swf:
    25 31 35 6C 1A 02 75 66

    Clave XOR (aun desconocida)
    XY XY XY XY XY XY XY XY

    A priori desconzco la clave XOR, aunque ya he adelantado que es una key de un solo Byte que se repite, con lo que a cada Byte del archivo cifrado se le aplicará la misma operación con la mismo valor. Como podemos inferir dicha Key? Bueno, en este caso no hace falta profundizar. Si recordamos la breve teoría que expuse anteriormente, es muy facil obtener el tercer operando de una operación XOR si tenemos 2 de ellos. En este caso no tenemos el segundo operando, la key, (Enc XOR Key = Desenc) pero si dispongo del primero y de parte del resultado!!:

    25 31 35 6C 1A 02 75 66 <- 8 primeros Bytes del archivo encriptado
    43 57 53 0A xx xx xx xx <- 4 primeros Bytes Conocidos que tendrá el archivo desencriptado

    66 66 66 66 xx xx xx xx <- Resultado obtenido al realizar la operación XOR Byte a Byte.

    Curiosamente vemos que los 4 primeros Bytes devuelven el mismo valor hexadecimal: 0x66. Es decir, que la clave Xor para esos 4 primeros Bytes es 0x66. Evidentemente si se repite la misma para los 4 primeros Bytes, podemos suponer que la clave XOR que se ha usado para encriptar TODOS los datos no es otra que 0x66. Si esto es cierto, bastaría con aplicar XOR a todo el archivo encriptado con el valor 0x66 para cada uno de los bytes de este. El resultado debería de ser el archivo Juegos.swf desencriptado. Realizar el proceso a mano evidentemente no es viable. O se hace uso de algún programita o se implementa uno en un momento, lo cual no tendría mayor dificultad. Personalmente dado que tengo ya instalado (y hago buen uso de él) WinHex, voy a realizarlo con él. No tengo más que abrir el archivo Juego.swf encriptado con Winhex, Edición -> Modificar datos. Llegados a este punto solo tengo que seleccionar XOR e introducir 66. Y listo, el archivo desencriptado al instante. No podemos ver ningún dato de interés porque recordemos que los archivos flash con cabecera CWS están comprimidos. Pero puedo garantizar que el resultado es un archivo swf que podemos guardar como Juego_des.swf.

    De todos modos hemos llegado ha este punto suponiendo muchas cosas. Podríamos a ver dado muchos palos de ciego o incluso no lograr absolutamente nada. Tampoco estaría nada perdido. Dado que tenemos acceso al archivo Cargador.swf, podríamos descompilarlo/desensamblarlo y buscar en su código algún indicio del sistema de cifrado usado, así como la key. En este caso tampoco habría sido uan cuestión complicada si se sabe donde mirar. Por motivos legales no puedo copiar evidentemente código desensamblado de otros sin autorización (y dudo mucho que me la den). Si os puedo decir sin duda alguna que encontrar el tipo de cifrado es muy fácil, sobre todo si se han usado nombres descriptivos. En C, el código necesario no sería otra cosa que:

    while (indice < sizeof(Buffer))
    {
    Buffer [indice] = Buffer [indice] ^ clave;
    }

    En C la operación XOR se realiza mediante el operador ^, el reto es más que evidente. Básicamente en el buffer estaría almacenado el archivo encriptado, simplemente a cada byte de este se le iría aplicando XOR con la clave, y almacenando el resultado en la msima posición. Por otro lado, encontrar la key tampoco debería de ser un problema, y cuando lo fuese, sabiendo que el sistema usado es un cifrado XOR byte a Byte, podríamos aplicar lo anteriormente explicado.

    Desencriptado Automático

    Y por supuesto, tenemos el método de siempre. Si es un archivo Flash, esté encriptado o no, en algún momento este se deberá de desencriptar para que pueda ser usado. Si se desencripta, quedará almacenado en algún lugar. ¿Donde? En la RAM por supuesto. Esto quiere decir, que cuando la aplicación esté en ejecución, tendremos la certeza de que en algún lugar de la RAM dicho archivo encriptado Juego.swf se encontrará desencriptado. Solo hay que buscarlo y hacer un volcado de dicha sección de la RAM a un archivo, que nombraríamos Juego_des.swf. ¿Como? Tenemos en la red multitud de programas para tener acceso a la RAM. En mi caso de nuevo uso WinHex (un gran programa sin duda). Solo tengo que abrir la sección de RAM que está usando mi navegador para la aplicación Flash que se está ejecutando. Dado que estoy usando Firefox 4.0 beta, todo el contenido Flash no se ejecuta en el espacio de Firefox, sino de un proceso llamado plugin-container.exe. Tan solo tengo que acceder al espacio reservado para tal efecto con Winhex. Una vez abierto habría que buscar el contenido desencriptado. ¿Como?. Bueno, es fácil. Sabemos como es la cabecera de un archivo Flash. Con ello, si tenemos cerrado todas las demas pestaás de nuestro navegador, no nos costará nada encontrar el inicio del bloque que buscamos. OJO!! Las aplicaciones Flash recordemos que suelen estar comprimidas, pero una vez procesadas, en RAM se encuentran DESCOMPRIMIDAS!! Esto quiere decir que la cabecera a buscar no serían los Bytes 43 57 53 0A (correspondientes a un archivo flash CWS), sino que tendríamos q buscar por los Bytes 46 57 53 0A, correspondiente a la cabecera FWS, es decir sin comprimir. Lo más seguro es que al 5 intento como mucho demos con el inicio de bloque:


    La imagen no ha podido salir peor… lo importante es que en mi caso en la primera iteración ya apareció el bloque buscado. Como se puede saber si es realmente el buscado u otro? Hombre, con un poquito de sentido común. Por ejemplo, si se mira un poquito más abajo se puede leer perfectamente “Juego”, demasiadas casualidades. Teniendo el inicio de bloque tan solo habría  que extraer el bloque comprendido de su inicio a su fin. Esto también es tremendamente sencillo. Recordemos que los Bytes 5-8 indican el tamaño en Byte. En este caso tenemos que el tamaño en Bytes = 7C 64 13 00. WinHex automáticamente nos dice que si interpretamos todo ello como un valor de 32 bits en LittleEndian, el resultado es 1270908 Bytes. Si se quiere calcular tan solo hay que introducir el número al reves en cualquier calculadora (LittleEndian). Es decir 0x13647C = 1270908 (en Bytes). Si marcamos el inicio de bloque, nos desplazamos a un offset relativo al inicio de bloque de 1270908 Bytes, marcamos el fin de bloque y copiamos/extraemos/cortamos dicho bloque a otro archivo, habremos obtenido de otra forma el archivo Juegos_desc.swf

    La única diferencia entre el desencriptado automático y manual es que en RAM se encuentra también descomprimido. El tenerlo descomprimido o no, es indiferente. Si necesitamos tenerlo descomprimido para intentar dilucidar algo de este, bastaría con procesador cno cwstofws o con Flasm para realizar tal tarea. La cuestión es que al finalizar, tendremos un archivo Juegos.swf completamente desencriptado y listo para asaltar.


  • Buscando los sistemas de protección

    Si logramos atacar directamente el archivo Juegos.swf y comprender sus secretos, no nos hará falta tener que lidiar con las protecciones dele cargador ni con volver a compilar los originales una vez modificados. Aquí por tanto entraría la fase pura y dura de Descompilación/Desensamblado del archivo Juegos.swf.

    Esto es sumamente simple con los programas adecuados, pero tenemos aquí el mismo problema, no puedo copiar/pegar código desensamblado/descompilado, puesto que no sería legal. Es legal hacerlo en casa y usarlo como mejor me venga, pero no distribuirlo, lo siento. No obstante si puedo ir diciendo a groso modo cuales fueron los pasos que realicé.

    En mi caso me bastó con usar un desemsablador como el de sothink, que en su versión Trial es más que suficiente, tan solo queremos echar un ojo. Podríamos haber usado otras herramientas como Flasm, pero por desgracia hace tiempo que no se actualiza y no es capaz de procesar los archivos Flash 10. Si descompilamos el archivo original con este programa, podremos tener acceso a todo el código original AS (ActionScript) de la gran mayoría del juego. AS no es muy complicado de entender, y cualquier programador amateurs debería ser más que capaz de interpretar casi todo lo que ve.

    Aun así hay que aplicar un poco la lógica. ¿Que estamos buscando? No se trata de leer el código de inicio a fin, no estamos tan locos, solo necesitamos información que nos pueda resultar útil para llevar a cabo nuestra tarea, como en el pasado pudo serlo en buscar la key o el sistema de cifrado del cargador. Lo primero es buscar la tabla o estructura donde se almacena cada uno de los objetos que hay en el juego: Casas, edificios, elementos de decoración… Dado que cada elemento tiene una serie de propiedades, lo más normal es pensar que en algún lugar del código se especifica dicha estructura. Con prueba error es fácil encontrarlo. Podemos comenzar buscando por ejemplo la palabra “house” (de Red House, o casa roja). Al primero o segundo intento nos toparemos de lleno con lo que parece sin duda alguna una estructura. No hace falta ser un Einstein para ver más o menos la estrcutura que están usando. Parece que usan un objeto estructurado en el que van almacenando uno a uno todos los datos relativos a dicho objeto, como el dinero que cuestan, el tiempo (en segundos) de fabricación, el “tuenti-Crédito” que cuesta en los objetos que son de pago… etc etc. Siguiendo la misma lógica vemos que la aplicación en ese punto del código está preparando lo que será la estructura que se mantendrá en memoria con todos los objetos del juego, lo cual es muy importante. Ya no solo porque de un plumazo tengamos acceso a TODOS los objetos del juego y sus parámetros, sino porque si somos un poco cuidadosos podremos ver el motivo por el cual no podemos usar el método de búsqueda en RAM de los valores del juego (dado que están protegidos). Si nos fijamos bien, muchos de los parámetros son pasados a la estructura por una función especial, llamada protectint o algo así. Es decir, una función que curiosamente se llama Proteger Enteros (números enteros). Es decir, algunos valores antes de copiarse a la estructura que quedará en RAM se pasan por una función extraña, que casi con toda seguridad modificará los datos de algún modo y devolverá unos datos diferentes, que serán los que serán almacenados y usados en toda la aplicación. Esta función es la responsable que nos sea imposible localizar valores en RAM relativos al juego.

    En realidad una vez que veamos esto, el resto es coser y cantar. Con un poco de suerte dicha función se encontrará definida e implementada en el mismo código del archivo Juego.swf. Si es así podemos comprender que está realizando exactamente, y una vez que lo comprendamos replicar dicho comportamiento, ya sea a mano si es simple o en C si es laborioso. Si rastreamos la función, veremos que en realidad la tarea que lleva a cabo es muy simple. Llegado a este punto sí puedo pegar el código que podemos encontrar en AS. Más que nada porque la función que han usado los amigos de MetroGames no la han desarrollado ellos, sino que prácticamente la han calcado a una usada en otro proyecto (que no es de ellos). El código de unos no es exactamente el mismo al código que voy a pegar aquí, pero vamos… lo que nos interesa es exactamente igual. El orignal lo podemos encontrar AQUI, en Google Code. Voy a pegar las funciones que nos interesan:

    private const ENCRYPT_CONST:int=286331153;
    private static const CONSTANT:int=1716716216;
    private static const ROUNDS:int=10;
    private static const POLY:uint=3172090000;

    public function ProtectedInt(arg1:int=0)
    {
    super();
    _value = encode(arg1);
    checksum = getChecksum(_value);
    var loc2:*;
    var loc3:*;
    var loc1:*;
    loc1 = protectIntCount++;
    protectDict[loc1] = this;
    return;
    }

    private function encode(arg1:int):int
    {
    var loc1:*;
    loc1 = undefined;
    loc1 = 0;
    arg1 = arg1 + CONSTANT;
    loc1 = 0;
    while (loc1 < ROUNDS)
    {
    if ((arg1 & 1) != 0)
    {
    arg1 = arg1 >>> 1 ^ POLY;
    }
    else
    {
    arg1 = arg1 >>> 1;
    }
    loc1 = (loc1 + 1);
    }
    return arg1;
    }

    private function getChecksum(arg1:int):int
    {
    var loc1:*;
    loc1 = undefined;
    loc1 = undefined;
    arg1 = arg1 + ENCRYPT_CONST;
    loc1 = 0;
    while (loc1 < 10)
    {
    arg1 = arg1 >> 1 ^ (arg1 & 1) * 2567483615;
    loc1 = loc1 + 1;
    }
    return arg1;
    }

    En realidad lo que realiza la función ProtectedInt() es simple. Según su implementación genera dos valores que serán los que finalmente serán almacenados. El valor real que será convertido por medio de la función encode (), y otro llamado CheckSum que será calculado respecto al valor ya convertido a través de la función getChecksum. Aunque no expongo el resto de las funciones que toman parte en ello, si indicar que cuando se lee o se establece un nuevo valor, la aplicación comprueba si este es válido o no por su CheckSum. Esto es muy facil de comprobar, la aplicación calcula con la misma función el checksum del valor introducido/leido y lo compara con el que tiene almacenado. Si coincide da por bueno el valor, si no coincide nos obliga a refrescar el navegador, e internamente computa un aviso con “Eres un tramposo” o algo similar.

Con esto ya tenemos todo, ya podríamos estar perfilando el final de todo esto. Tenemos lo fundamental, el código de protección usado para enmascarar la RAM y hacer inviable la modificación directa sobre ella. Esto lo realiza como hemos visto de dos formas. Primero codifica el valor por medio de una función, con el fin de que sea imposible su localización en la RAM a priori, además de evitar que el valor crezca o decrezca de forma predecible. Por otro lado, cada vez que se lee o se escribe un valor protegido se le comprueba el checksum para asegurar que el valor introducido/leido es válido. De este modo aun cuando supiésemos el lugar exacto en memoria que ocupa por ejemplo el dinero, tampoco nos serviría de nada poner números aleatorios con la esperanza de que uno de ellos al pasar por la función de codificación diese como resultado un número alto, ya que aun cuando se diese dicha casualidad, al comprobarse dicho valor contra el checksum almacenado, se invalidaría inmediatamente. Es decir, vamos a tener que jugar siempre con dos valores: El valor codificado y el checksum de dicho valor.


Apretando el Gatillo

Ya solo queda poner en práctica todo lo que se ha logrado, y aunque parezca mentira todos y cada uno de los pasos tenían un fin, completamente necesario para el siguiente paso.

Dado que tenemos acceso a las funciones de encriptación y checksum, siempre podríamos coger papel y lapiz, pero es evidente que sería muy poco práctico. Ya que hemos comenzando, no nos cuesta demasiado escribir unas líneas en C para implementar el comportamiento antes visto, es decir, algo así como traducir ese pequeño código de AS a C/C++. Podría terminar todo esto simplemente pegando el código de la mini aplicación que he creado para calcular dichos valores, o mucho mejor, subir la aplicación ya compilada para que cualquiera pudiese darle a ejecutar y entretenerse en hacer trampas. No obstante este no es el objetivo de este artículo. La experiencia nos dice que si le das un caramelo a un niño se lo va a comer, cuando a lo mejor solo querías enseñarle las personas que han trabajado en él. Así que si no publico ni lo uno ni lo otro, al menos estoy obligando a quien realmente quiera hacer trampas a convertir el código en C, compilarlo por él mismo y terminar él solo, no obstante si cualquiera tiene cualquier duda relativa al código en C a escribir o realmente quiere aprender con todo esto y se queda trabado en algún sitio, es libre de preguntar lo que desee. Espero que se comprenda.

Cuando todo se ha terminado, tendremos disponible una pequeña aplicación llamada Towner.exe que al ejecutarla nos pediría por pantalla un número. Al darle a enter nos calcularía tanto el valor codificado como el Checksum asociado a dicho valor. Esos dos valores son los que nos servirán para buscar en la RAM. Por ejemplo, si tengo 10 millones de monedas y quiero saber donde y como está almacenado en RAM dicho valor, tendré que pasar por el programa el número 10 millones. Será el nuevo valor obtenido el que busque en RAM. Es por eso que en realidad no es necesario realizar el proceso de desencriptado del valor, solo el de encriptado. Del mismo modo si quisiese modificar el lugar en el cual se almacena mi dinero, una vez que tengo el lugar localizado, buscando previamente por el valor almacenado en RAM, calcularía un nuevo valor (por ejemplo 500 millones). Ya solo tendría que sustituir en RAM los valores viejos (el valor y el checksum) por los valores nuevos. Veamos todo esto con algunas pantallas, supongamos que deseamos cambiar el tiempo de construcción de TODOS los elementos de 24 horas a 1 segundo:

  • Necesitamos conocer el valor real y el checksum que el juego guarda en su estructura interna, que está RAM

    queremos cambiar de golpe TODOS los tiempos de fabricación de 1 día a 1 segundo. Los tiempos, como vimos en el código, se expresan en segundos, luego 24 horas = 86400 segundos. Lo primero por tanto será calcular el valor codificado y el checksum de 86400:

  • Una vez conocido los valores, encontrar sus posiciones en la RAM

    Podemos utilizar por ejemplo CheatEngine o WinHex para encontrar la posición de dichos valores. Una gran ventaja de que los valores estén codificados, es que es muy poco probable que en la zona de memoria que vamos a buscar se encuentren otros valores iguales que no pertenezcan a la estructura de objetos. De decir, si buscásemos por ejemplo el valor 86400 es posible que apareciese cientos de veces en toda la RAM asignada a plugins-container.exe, incluso aun cuando dicho valor fuese el real guardado por la estructura de datos!! lo que significaría tener que filtrar todos aquellos que no perteneciesen a la misma estructura de datos. Una cosa es modificar una estructura de datos en la que sabemos que estamos haciendo, y otra muy diferente modificar posiciones de memoria que no sabemos a que se están usando!! Aviso, modificar la RAM puede tener resultados fulminantes e inmediatos si modificamos lo que no debemos, es de suma importancia saber siempre que estamos modificando con seguridad. En cambio, el valor 4014934722 es mucho menos probable que sea encontrado sin que pertenezca a dicha estructura. De todos modos una de las medidas de protección es también una ventaja, el Checksum. Dado que existe un CheckSum por cada valor protegido, si encontramos 100 instancias de un valor y solo 50 de su CheckSum pareja, podremos filtrar sin problema alguno los 50 que NO SON nuestro objetivo y que pertenecen simplemente a otro proceso o es memoria sin uso.

    Con esto, debería de ser muy simple encontrar las posiciones. Para el valor = 4014934722, obtenemos 131 instancias, para el CheckSum = 794834924 otras tantas, luego podemos estar más o menos seguros que son todas instancias o valores que usa el juego para un valor de 86400 segundos (24 horas). Ojo!! No estamos filtrando más, eso quiere decir que en esas 131 entradas estarían no solo los tiempos de construcción de todos los objetos de 24 horas, sino también por ejemplo aquellos tiempos de reparación que son también 24 horas. Es decir, cualquier parámetro con un valor de 24 horas que el juego pueda usar, entre ellos por supuesto los tiempos de fabricación:


  • Una vez tenemos las 131 x 2 posiciones, calculamos el nuevo valor para 1 segundo y los introducimos.

    Queremos modificar los tiempos a 1 segundo, eso implica que debemos calcular con nuestra pequeña aplicación los valores para 1 segundo. Por motivos más que obvios no voy a poner los valores tanto de 24 horas como de 1 segundo, o algún listillo tendría todo lo necesario para al menos realizar dicha modificación.

    Una vez tenemos los valores correcto, tan solo tenemos que modificar las 131 primeras entradas por el nuevo valor, y las 131 siguientes con el Checksum correcto.



Conclusión

¿Cual es el resultado a todo esto? Bueno, del ejemplo anterior sería este:


Y por supuesto dichos edificios pasarían a tardar tan solo 1 segundo en construirse. Podría haber optado por mostrar que sucede al modificar la experiencia o el dinero, pero este cambio tan solo tendrá efecto mientras no vuelva a cargar el juego, dado que no son datos que se guardan en el servidor. Repito que esto tiene tan solo fines teóricos y didácticos, no queremos tramposos entre nosotros.

Una vez que tenemos la “formula de oro” el resto es solo la imaginación. Por ejemplo si estableciésemos un cero al precio de las tuentimonedas del cohete, podríamos crear tantos cohetes quisiésemos sin pagar nada, o tener acceso a objetos de otros niveles, o completar aquellos logros que aun nos faltan, como por ejemplo el de la fabricación de 10.000 casas.

 

El objetivo de este tipo de artículos continúa siendo el mismo, el darles un tirón de oreja a los programadores despistados que trabajan con este tipo de tecnologías. Ya no solo a los amigos de MetroGames, sino a cualquier otro que esté embarcado en proyectos similares. De echo hay que decir que los amigos de MetroGames no han hecho un trabajo demasiado malo protegiendo sus intereses. Quizás el usar un cifrado XOR simple sea demasiado cutre, aunque es verdad que simplemente con ello te quitas de un plumazo a todo aquel listillo que intenta descargar manualmente la aplicación Flash Juego.swf, y se lleva la sorpresa de que aparenta ser un archivo corrupto, cuando en realidad está cifrado. Sobre las protecciones que implementan para enmascarar la RAM en realidad es que no pueden hacer mucho más. Se podría intentar complicar, por ejemplo usando funciones propias de AS que fuesen muy difíciles de implementar en otros lenguajes como en C, lo que añadiría mayor complejidad al asunto. Pero bueno, no voy ahora a pensar posibles mejoras del juegecito, primero porque no me pagan para ello y segundo porque creo que ya he invetido suficiente tiempo en ello.

Un saludo a todos, y en especial para mis… “sobrinos”, sin los que sin duda no habría tenido interés alguno en destrozar este juego de Facebook y Tuenti.

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